24號,周三。


    設計組開會。


    裴謙沒參加,因為設計稿已經定了,也已經開始製作了,作為老板,裴謙不可能也沒必要繼續關注這些細枝末節。


    這段時間,呂明亮差不多也把活全都接過來了。


    雖然黃思博突然撒手人寰,哦不,是撒手而去,讓眾人陷入了小小的混亂,但好在原本大家就是各司其職,設計組架構並沒有大的變動,所以很快就重新步入正軌。


    而呂明亮忙東忙西,也總算是逐漸適應了執行主策的工作,除了有時候還是習慣於事必躬親,有點放不開之外,其他方麵已經完全沒問題了。


    真做了執行主策之後,呂明亮發現這個活好像也沒自己想象中的那麽難。


    經過《海上堡壘》的錘煉,這已經是一個非常成熟的團隊,呂明亮隻要把工作節點卡好就可以,其他人都非常的自覺。


    呂明亮突然有些感慨。


    這是不是說明了,很多人其實有那個能力,隻不過,並沒有坐到那個位置上去?


    以前在原公司打雜,每天累死累活,加班成狗,能力卻根本沒得到什麽提升,因為幹的都是一些重複性的勞動。


    以至於他剛接手執行主策這個位置的時候,很擔心自己能不能做好。


    可做了一段時間之後發現,這事好像也沒想象的那麽難!


    現在想起來,之前的公司做執行主策要熬資曆、拚經驗,不一定是必須的,可能隻是一種篩選手段而已。


    可能,這就是裴總的用人之道?


    呂明亮不由得感慨,果然,這就是千裏馬常有,而伯樂不常有啊!


    一個好的領導,就是能夠最大程度地引導出員工的潛力和創造力,而那些隻知道壓榨員工的領導,隻會將員工變成沒有思想的機器,而且效率隻會越來越低!


    想到這裏,呂明亮對裴總的崇敬又多了幾分。


    呂明亮清了清嗓:“今天開會主要是有兩個事情。”


    “第一個事情是,我得稍微離開個兩三天,去給《遊戲製作人》配音。別問我為什麽,我也想知道……”


    直到現在呂明亮也仍未明白裴謙讓他去配音的用意。


    從各方麵考慮,這都是個可以上迷惑行為大賞的決定。


    但是,這個決定由裴總做出,那就是不容置疑的!


    其他人也是一臉懵逼。


    啥玩意?


    遊戲開發過程中,執行主策跑去給遊戲配音了???


    全場一陣呆滯。


    呂明亮繼續說道:“第二個事情,希望大家能多讀讀遊戲的台詞,把自己負責的功能做好。跟阮光建大佬那邊對接的事情也要及時,遇到解決不了的問題,可以給我打電話。”


    呂明亮得簡單交代一下工作。


    遊戲中的旁白文本不算太多,順利的話,三天時間應該足夠。


    這三天時間雖短,但時間也很寶貴,呂明亮生怕大家偷懶,或者遇到問題不知該怎麽解決,所以一再叮囑。


    呂明亮交代完了,眾人開始自由發言,討論細節問題。


    因為設計稿已經很完善,所以少量懸而未決的問題很快一一敲定。


    呂明亮注意到,林晚一直拿著紙質版的稿子,在看《遊戲製作人》的旁白台詞。


    他有點好奇。


    要看台詞……不也應該是我這個配音演員看麽?


    林晚來到騰達網絡技術有限公司,已經一個多月了。


    在這段時間,她和其他人一樣,也負責了一些小功能,工作認真負責,隻不過因為負責的工作也沒什麽特別大的挑戰性,所以沒什麽存在感。


    而林晚此時正在反複翻看《遊戲製作人》的旁白台詞,甚至連紙頁都翻得有些皺巴巴的。


    “我想……我大概能理解一點點裴總的用意了。”林晚看了看呂明亮。


    “嗯?”呂明亮一愣,“你是說,讓我去配音這個事情?”


    林晚點頭,語氣越發篤定:“沒錯。”


    “快說說。”呂明亮很感興趣。


    他不懂裴總為什麽讓他去配音,擔心自己完不成任務,拖累了這款遊戲。


    所以,始終有些忐忑。


    但聽林晚的說法,難不成裴總另有深意?


    林晚翻著劇本台詞,進入了分析模式。


    “不得不說,裴總這次的真正用意埋得很深,所以剛開始我們都沒看出來。”


    “我也是反複讀裴總親自修改的旁白,又結合最近拍的《裴總的日常》短視頻,才隱約猜到。”


    “我認為,和《裴總的日常》一樣,《遊戲製作人》這款遊戲,也是一種帶著黑色幽默的表現手法,帶有強烈的反諷效果!”


    “大家看這些旁白的台詞。”


    “旁白始終會誘導玩家,在遊戲製作過程中做出一些選擇。每一次的選擇,看起來都是當下最好、最容易實現利益的選擇。”


    “比如,在買斷製收費和增值服務收費的選擇時,旁白會誘導玩家選擇增值服務收費。”


    “在輕氪和重氪的選擇時,旁白會誘導玩家選擇重氪。”


    “在諸多畫風中,旁白會誘導玩家進行當前最流行的q版畫風……”


    “每一次,看起來都很合理,畢竟遊戲公司必須保證盈利,而這些選擇都是有利於盈利的。”


    “可最後的結果是怎樣呢?”


    “如果完全按照旁白的來做,就會口碑崩盤、被玩家唾罵,最後一無所得!”


    “而旁白還會嘲諷你,作為一個老板,你不懂決斷,耳根子軟,旁白讓你做什麽你就做什麽。”


    “你以為失敗是旁白造成的?不,旁白隻不過是提出了一個錯誤的建議,而無力分辨的你,才是造成失敗的第一責任人!”


    “旁白的加入,正是在無限地放大這種失敗的感覺!這會讓玩家覺得不舒服,確實。”


    “因為這是赤裸裸的現實,也是一種反諷!”


    “為什麽這世界上有這麽多令人困惑、令人唾棄的垃圾遊戲?很簡單,就是因為那些老板,走上了同樣的心路曆程!”


    “旁白,就像是他們內心中名為‘貪欲’的魔鬼,將他們一步一步地引向錯誤的方向,最終墜入深淵!”


    呂明亮聽得頻頻點頭。


    很有道理!


    “但是……為什麽完全不按照旁白的來做,也會失敗?這也是一種反諷嗎?”一名設計師舉手問道。

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