“所以,我認為這是裴總給我們的一個考驗,一個命題作文。”
“裴總最擅長以小搏大,用少量的資源,做出最佳的效果。”
“《孤獨的沙漠公路》是這樣,《鬼將》也是這樣!”
“所以,我們也得嚐試著用最少的資源做出最佳的效果才行!”
“我大致考慮了以下幾個方麵,角色、場景、劇情過場,都必須能省則省,否則這劇情模式做出來肯定是沒什麽意思,我們得把好鋼用在刀刃上!”
包旭胸有成竹。
黃思博頻頻點頭,對此頗為讚同。
包旭繼續說道:“其實確定了這些資源都要盡可能節省之後,我們可選方案就很少了。”
“第一,角色方麵。遊戲用第一人稱視角,這樣可以省下主角的人物模型,隻需要兩條胳膊兩條腿就行了。”
“遊戲可以選擇喪屍題材,遊戲中的敵人有兩種,一種是喪屍一種是雇傭兵,都可以用通用的模板,隨意改改保證怪物種類豐富,就ok。”
黃思博點頭:“嗯,明白,這是個好辦法。不過,隻有喪屍和雇傭兵,恐怕沒辦法展現出什麽劇情。還得有配角人物。”
“配角我已經想好了,隻需要一位,就是一個小女孩。”
包旭看著他手上寫滿鬼畫符的打印紙:“為了節省資源,我打算把這個小女孩設定為不能說話,這樣就可以不做劇情對話和配音了。整個遊戲中的語音,隻要有一些常用的戰鬥語音就可以。”
黃思博一驚:“啊?唯一的配角不能說話,那還怎麽展現劇情?”
在黃思博的理解中,配角的台詞是表現劇情、表現人物性格的關鍵因素。
本身就已經隻有一個配角了,還不能說話、沒有台詞,這……難不成整個遊戲是啞劇?
包旭考慮了一下:“嗯……沒辦法,這是妥協的結果,如果讓小女孩說話,那麽我們還要找專人配音,還要給小女孩的模型調口型,工作量不小。”
“而且,我覺得小女孩不說話也不影響劇情,我們可以用很多種方式來展現。”
“比如,她的行為、眼神、動作等等。”
“如果是一個啞巴人物的話,小女孩是最佳形象。”
“這個小女孩的存在,主要是有兩方麵的作用。”
“第一,她是一種心靈上的慰藉和調劑。玩家們在整個遊戲過程中都是和喪屍、雇傭兵戰鬥,這個小女孩就像是黑暗中的一束光,可以調節玩家的情緒,讓遊戲不會完全陷入‘突突突’的單調情緒中。”
“第二,她可以參與一些解謎玩法。國外很多大廠的單機遊戲都有類似的做法,就是讓玩家和某個npc進行解謎互動。我們可以做一些這樣的關卡:正門被鎖住,旁邊有一個狹窄的通風管道,小女孩正好可以爬過去幫主角開門。”
“這樣一來,不管是從情感上考慮還是從實際的幫助考慮,小女孩對玩家來說都會非常重要。”
黃思博點點頭:“嗯,聽起來不錯!不過我有個問題,故事背景怎麽設定呢?末世題材嗎?這個世界觀裏麵必須得同時融入喪屍、小女孩和雇傭兵,還得合理,不能牽強。”
包旭在鬼畫符一樣的打印紙上麵一劃:“這就涉及到第二點了,場景。”
“有個前提,就是場景必須要可以複用,假設我們要製作3小時的劇情體驗,一般的國外單機大作會提供三四種完全不同、風格迥異的遊戲場景,這對我們來說太難了。”
“我想的是,故事發生在海上的一座大型要塞中,某個邪惡的跨國公司在這裏進行病毒實驗,他們的目標是用病毒將雇傭兵改造成不知疲倦的強大戰士。”
“這樣一來,主角在劇情模式全程的目標就是從這座大型要塞中殺出來,從最底層殺到最頂層,並最終逃離。玩家們看到的所有場景都是要塞內部的‘秘密基地’風格就可以了。”
“我們可以有很多辦法來區分關卡,比如怪物的變化、場景的細微調整等等。同樣都是‘秘密基地’風格,我們稍微加一點貼圖改一改,就可以細分出不同的場景。”
“比如,一些場景被病毒汙染,牆體和地麵都是各種病毒造成的鏽跡斑斑、血肉粘稠的效果;一些場景保持著要塞的原狀,隻是變得一片狼藉;有些場景中雇傭兵用重火力清理喪屍,所以有嚴重的破損……”
“同一種場景,我們可以做出來三四種效果,直接就可以解決遊戲中所有的場景需求。”
黃思博摩挲著下巴:“嗯,這個點子確實不錯!不過,既然是邪惡跨國公司的海上基地,為什麽會有一個小女孩?”
“這個很好解釋。”包旭說道,“小女孩身上攜帶著特殊的抗體,所以被跨國公司抓來做試驗。試驗的過程張,小女孩失去了說話的能力。”
“妙啊!”
黃思博靈光一閃:“而且,這個設定好像還可以延伸。我覺得可以這麽做:小女孩的血液可以幫主角免疫病毒,比如玩家不小心被喪屍抓傷、咬傷,小女孩就會主動用針管采血幫主角治愈。”
“好主意!”包旭也覺得這個想法不錯,“這樣一來,小女孩對玩家來說就更重要了!每次采血都可以加深玩家和小女孩的感情,而且隨著采血次數的過多,小女孩會變得虛弱、行動緩慢,為了不讓小女孩受苦,玩家就必須提高自己的技術、更好地解決敵人,這也是增加玩家沉浸感的一種方式!”
在兩個人頭腦風暴的過程中,許多遊戲內容被快速敲定。
遊戲發生在一個海上的秘密要塞,主角是一名東方的特種兵,潛入基地進行調查,不料正好趕上病毒爆發。
主角必須不斷地從敵人手中繳獲槍械,擊敗源源不斷的喪屍和雇傭兵,從海上要塞的最底層一直殺到最頂層並逃離。
在逃離的過程中,主角遇到一個不能說話的小女孩,這個小女孩成了他必須活著逃出去的理由。
而整個劇情模式,就是圍繞著主角和這個小女孩展開的。
整個劇情並不複雜,但內容卻一點也不單調!
雖然遊戲中隻有小女孩這一個配角,但隻要做好了,給玩家留下的印象絕對比十個龍套配角都要更深刻!
黃思博不停地在電腦的文檔上記錄。
回頭看了看整個文檔,黃思博甚至有些震驚。
這麽完美的解決方案!
這就是包旭幾個小時構思的結果?
不僅完美解決了遊戲中資源有限的問題,而且還做到了劇情合理、邏輯自洽、情緒完整,令人印象深刻!
黃思博不由得一挑大拇指:“包哥,你太厲害了!”
包旭搖了搖頭:“不,我隻不過是完成了裴總的命題作文,他應該一開始就想這麽做了,隻是給我們一個小小的考驗,看我們能不能很好地領會他的精神!”
“裴總最擅長以小搏大,用少量的資源,做出最佳的效果。”
“《孤獨的沙漠公路》是這樣,《鬼將》也是這樣!”
“所以,我們也得嚐試著用最少的資源做出最佳的效果才行!”
“我大致考慮了以下幾個方麵,角色、場景、劇情過場,都必須能省則省,否則這劇情模式做出來肯定是沒什麽意思,我們得把好鋼用在刀刃上!”
包旭胸有成竹。
黃思博頻頻點頭,對此頗為讚同。
包旭繼續說道:“其實確定了這些資源都要盡可能節省之後,我們可選方案就很少了。”
“第一,角色方麵。遊戲用第一人稱視角,這樣可以省下主角的人物模型,隻需要兩條胳膊兩條腿就行了。”
“遊戲可以選擇喪屍題材,遊戲中的敵人有兩種,一種是喪屍一種是雇傭兵,都可以用通用的模板,隨意改改保證怪物種類豐富,就ok。”
黃思博點頭:“嗯,明白,這是個好辦法。不過,隻有喪屍和雇傭兵,恐怕沒辦法展現出什麽劇情。還得有配角人物。”
“配角我已經想好了,隻需要一位,就是一個小女孩。”
包旭看著他手上寫滿鬼畫符的打印紙:“為了節省資源,我打算把這個小女孩設定為不能說話,這樣就可以不做劇情對話和配音了。整個遊戲中的語音,隻要有一些常用的戰鬥語音就可以。”
黃思博一驚:“啊?唯一的配角不能說話,那還怎麽展現劇情?”
在黃思博的理解中,配角的台詞是表現劇情、表現人物性格的關鍵因素。
本身就已經隻有一個配角了,還不能說話、沒有台詞,這……難不成整個遊戲是啞劇?
包旭考慮了一下:“嗯……沒辦法,這是妥協的結果,如果讓小女孩說話,那麽我們還要找專人配音,還要給小女孩的模型調口型,工作量不小。”
“而且,我覺得小女孩不說話也不影響劇情,我們可以用很多種方式來展現。”
“比如,她的行為、眼神、動作等等。”
“如果是一個啞巴人物的話,小女孩是最佳形象。”
“這個小女孩的存在,主要是有兩方麵的作用。”
“第一,她是一種心靈上的慰藉和調劑。玩家們在整個遊戲過程中都是和喪屍、雇傭兵戰鬥,這個小女孩就像是黑暗中的一束光,可以調節玩家的情緒,讓遊戲不會完全陷入‘突突突’的單調情緒中。”
“第二,她可以參與一些解謎玩法。國外很多大廠的單機遊戲都有類似的做法,就是讓玩家和某個npc進行解謎互動。我們可以做一些這樣的關卡:正門被鎖住,旁邊有一個狹窄的通風管道,小女孩正好可以爬過去幫主角開門。”
“這樣一來,不管是從情感上考慮還是從實際的幫助考慮,小女孩對玩家來說都會非常重要。”
黃思博點點頭:“嗯,聽起來不錯!不過我有個問題,故事背景怎麽設定呢?末世題材嗎?這個世界觀裏麵必須得同時融入喪屍、小女孩和雇傭兵,還得合理,不能牽強。”
包旭在鬼畫符一樣的打印紙上麵一劃:“這就涉及到第二點了,場景。”
“有個前提,就是場景必須要可以複用,假設我們要製作3小時的劇情體驗,一般的國外單機大作會提供三四種完全不同、風格迥異的遊戲場景,這對我們來說太難了。”
“我想的是,故事發生在海上的一座大型要塞中,某個邪惡的跨國公司在這裏進行病毒實驗,他們的目標是用病毒將雇傭兵改造成不知疲倦的強大戰士。”
“這樣一來,主角在劇情模式全程的目標就是從這座大型要塞中殺出來,從最底層殺到最頂層,並最終逃離。玩家們看到的所有場景都是要塞內部的‘秘密基地’風格就可以了。”
“我們可以有很多辦法來區分關卡,比如怪物的變化、場景的細微調整等等。同樣都是‘秘密基地’風格,我們稍微加一點貼圖改一改,就可以細分出不同的場景。”
“比如,一些場景被病毒汙染,牆體和地麵都是各種病毒造成的鏽跡斑斑、血肉粘稠的效果;一些場景保持著要塞的原狀,隻是變得一片狼藉;有些場景中雇傭兵用重火力清理喪屍,所以有嚴重的破損……”
“同一種場景,我們可以做出來三四種效果,直接就可以解決遊戲中所有的場景需求。”
黃思博摩挲著下巴:“嗯,這個點子確實不錯!不過,既然是邪惡跨國公司的海上基地,為什麽會有一個小女孩?”
“這個很好解釋。”包旭說道,“小女孩身上攜帶著特殊的抗體,所以被跨國公司抓來做試驗。試驗的過程張,小女孩失去了說話的能力。”
“妙啊!”
黃思博靈光一閃:“而且,這個設定好像還可以延伸。我覺得可以這麽做:小女孩的血液可以幫主角免疫病毒,比如玩家不小心被喪屍抓傷、咬傷,小女孩就會主動用針管采血幫主角治愈。”
“好主意!”包旭也覺得這個想法不錯,“這樣一來,小女孩對玩家來說就更重要了!每次采血都可以加深玩家和小女孩的感情,而且隨著采血次數的過多,小女孩會變得虛弱、行動緩慢,為了不讓小女孩受苦,玩家就必須提高自己的技術、更好地解決敵人,這也是增加玩家沉浸感的一種方式!”
在兩個人頭腦風暴的過程中,許多遊戲內容被快速敲定。
遊戲發生在一個海上的秘密要塞,主角是一名東方的特種兵,潛入基地進行調查,不料正好趕上病毒爆發。
主角必須不斷地從敵人手中繳獲槍械,擊敗源源不斷的喪屍和雇傭兵,從海上要塞的最底層一直殺到最頂層並逃離。
在逃離的過程中,主角遇到一個不能說話的小女孩,這個小女孩成了他必須活著逃出去的理由。
而整個劇情模式,就是圍繞著主角和這個小女孩展開的。
整個劇情並不複雜,但內容卻一點也不單調!
雖然遊戲中隻有小女孩這一個配角,但隻要做好了,給玩家留下的印象絕對比十個龍套配角都要更深刻!
黃思博不停地在電腦的文檔上記錄。
回頭看了看整個文檔,黃思博甚至有些震驚。
這麽完美的解決方案!
這就是包旭幾個小時構思的結果?
不僅完美解決了遊戲中資源有限的問題,而且還做到了劇情合理、邏輯自洽、情緒完整,令人印象深刻!
黃思博不由得一挑大拇指:“包哥,你太厲害了!”
包旭搖了搖頭:“不,我隻不過是完成了裴總的命題作文,他應該一開始就想這麽做了,隻是給我們一個小小的考驗,看我們能不能很好地領會他的精神!”