裴謙沒有給兩個人太多的反應時間,繼續往下說。
“關於這款遊戲,我隻有三個要求。”
“第一,我希望這款遊戲能夠有足量的劇情模式,不要單純地做成玩家對戰,我們的遊戲必須要有深度和內涵!”
“第二,我們要最大限度地照顧新手玩家的感受,讓遊戲越簡單越好!”
“第三,我們要做史詩武器,武器的定價嘛……888塊永久,限時體驗賣多少錢你們看著來。”
眾人陷入了群體懵逼狀態。
裴謙內心嗬嗬一笑。
搞砸一款遊戲就是這麽簡單!
製作fps遊戲,是裴謙一早就想好的。
讓一個完全沒有任何經驗的團隊一開始就去製作fps遊戲,這本身就是一個天坑。
因為fps遊戲不同於其他遊戲類型,對手感的要求太高了!
這個世界有成熟的fps遊戲,也就是《反恐計劃》,幾乎可以說已經將手感做到了100分。
即使市麵上再出現一款做到99分的遊戲,也依舊撲街!
因為僅僅是1分的差距,在fps硬核玩家的感受中也會被無限放大!
有《反恐計劃》,誰還要去玩一個拙劣的仿製品?
這一點和卡牌手遊、mmorpg完全不同,因為這兩種都是重包裝的遊戲,包裝一換,其他大差不差,即使有一些缺陷,也可以視為一款新遊戲。
可fps遊戲,手感上差1分就是差1分,很難彌補!
去撞車《反恐計劃》,這本身就是一種作死。
而裴謙的這三個要求,更是個個誅心!
足量的劇情模式看似很好,但實際上遠超出這個團隊的能力範疇。
劇情模式是典型的高投入低產出,最後的結果很有可能是費力不討好,讓項目成員耗費了大量的時間和精力,結果玩家根本不買賬!
同樣的研發時間、人手,劇情模式上投入多了,遊戲的其他方麵必然受到影響。
而照顧新手體驗、讓遊戲越簡單越好,勢必引發那些核心玩家的不滿,而fps本就是偏向於骨灰玩家的遊戲類型!
最關鍵的是第三點。
氪金武器!
這是裴謙吸取了之前《鬼將》的教訓而想到的。
前世的《穿越火線》,在手感比反恐精英差的情況下實現了彎道超車。
而這個世界沒有《穿越火線》,甚至連類似的遊戲也沒有。
至於為什麽?
裴謙覺得,這是因為這個世界的遊戲環境,沒有類似遊戲的生存空間!
從表麵上來看,裴謙正在做的事情和《穿越火線》類似,都是大幅拉高遊戲的氪金門檻,但起到的效果卻會是完全不同的,因為環境完全不同!
前世的09年免費遊戲當道,氪金遊戲司空見慣。
可現在這個世界,主流都是買斷付費和點卡收費,像《q萌三國》這種手遊做個1000塊的氪金天花板,都要被玩家們瘋狂diss。
裴謙在製作《鬼將》的時候就犯了一個巨大的錯誤,就是把遊戲做得太良心了,以至於激發了玩家們的強烈好感,打出了裴謙完全沒有預料到的口碑!
從某種意義上來說,裴謙也屬於“始作俑者”,把本來能賣更高價的商品賤賣了……
當然,這事會產生什麽樣的連鎖反應,裴謙暫時沒必要去關心了,他現在隻需要關心怎麽把下一款遊戲給做賠。
把氪金做得很重、把口碑做砸,也許是個好辦法!
設想一下。
一款手感不如《反恐計劃》的fps遊戲,品質一般,花費很多資源做了個沒什麽用的劇情模式,然後裏麵的槍還不能隨便用,一個個賣得都死貴……
完全就沒有任何優勢嘛。
啥也不說了,絕對涼!
現在裴謙就是搞了個命題作文,把三個限製條件直接扔給黃思博和包旭,就讓他們按照這個標準去搞。
在滿足這三個條件的前提下隨便折騰,愛做成啥樣做成啥樣,裴謙絕對不管!
在整個項目組都沒有fps遊戲製作經驗的前提下,這遊戲能勉強做出來過審就不錯了,賺錢?絕無可能!
果然,聽完了裴謙的三個要求,黃思博和包旭倆人都陷入了沉思。
黃思博震驚於自由度和難度。
本以為裴總作為一名有豐富經驗的製作人,會對遊戲設計做事無巨細的規劃和指導,結果竟然隻是隨便指了個大方向,就做了甩手掌櫃了!
一款有劇情模式、對新手友好、氪金天花板極高的pfs遊戲……
難度很大!
但,黃思博總不能直接說做不了,他開會前才剛剛決定要為裴總肝腦塗地,總不能這就知難而退。
難度越大,越要努力!
否則怎麽對得起裴總的優厚待遇和信任?
至於包旭,倒是沒有黃思博這麽多的心理活動。
他隻是在不斷回憶自己在玩pfs遊戲時的那些經曆,考慮著應該如何圓滿完成裴謙布置下來的任務。
“有什麽問題嗎?”裴謙問道。
黃思博剛一張口想說話,裴謙已經緊接著點點頭:“大家都沒有意見,很好。”
好幾個人到嗓子眼邊的話又給咽回去了。
你也沒給我們說話的機會啊!
裴謙環顧眾人。
“那麽,給設計組一周時間出設計草案。包旭,你負責創意和大方向的把握,黃思博,你來組織設計組開會、細化方案、分配任務。”
“馬洋,你現在主要是跟著其他人多學習一下,力所能及地幫幫忙。”
“有什麽問題及時通知我,尤其是錢的問題,一定不要不好意思。”
“散會!”
會開完了,裴謙一身輕鬆。
原來這就是做老板的感覺嗎?
把活全都扔出去,交給手下人做,什麽都不用操心,原來是一種這麽爽的感覺?
當然,一般的老板就算是做了甩手掌櫃,也免不了東問西問,了解一下工作進度。
但是裴謙甩手那就是真甩手,絕對不多問一句!
質量做出來是好是壞,他才不關心呢!
當然,幾個關鍵的進度節點,還是要稍微卡一下的。
比如什麽時候出設計稿,什麽時候出第一版demo,什麽時候提審等等。
遊戲爛一點沒關係,但必須能夠過審,不能白忙活,否則係統可是會判定違規的。
裴謙的目標就是,在保證遊戲能順利做出來的前提下,縱容手底下這群人去肆意折騰,使勁花錢!
“關於這款遊戲,我隻有三個要求。”
“第一,我希望這款遊戲能夠有足量的劇情模式,不要單純地做成玩家對戰,我們的遊戲必須要有深度和內涵!”
“第二,我們要最大限度地照顧新手玩家的感受,讓遊戲越簡單越好!”
“第三,我們要做史詩武器,武器的定價嘛……888塊永久,限時體驗賣多少錢你們看著來。”
眾人陷入了群體懵逼狀態。
裴謙內心嗬嗬一笑。
搞砸一款遊戲就是這麽簡單!
製作fps遊戲,是裴謙一早就想好的。
讓一個完全沒有任何經驗的團隊一開始就去製作fps遊戲,這本身就是一個天坑。
因為fps遊戲不同於其他遊戲類型,對手感的要求太高了!
這個世界有成熟的fps遊戲,也就是《反恐計劃》,幾乎可以說已經將手感做到了100分。
即使市麵上再出現一款做到99分的遊戲,也依舊撲街!
因為僅僅是1分的差距,在fps硬核玩家的感受中也會被無限放大!
有《反恐計劃》,誰還要去玩一個拙劣的仿製品?
這一點和卡牌手遊、mmorpg完全不同,因為這兩種都是重包裝的遊戲,包裝一換,其他大差不差,即使有一些缺陷,也可以視為一款新遊戲。
可fps遊戲,手感上差1分就是差1分,很難彌補!
去撞車《反恐計劃》,這本身就是一種作死。
而裴謙的這三個要求,更是個個誅心!
足量的劇情模式看似很好,但實際上遠超出這個團隊的能力範疇。
劇情模式是典型的高投入低產出,最後的結果很有可能是費力不討好,讓項目成員耗費了大量的時間和精力,結果玩家根本不買賬!
同樣的研發時間、人手,劇情模式上投入多了,遊戲的其他方麵必然受到影響。
而照顧新手體驗、讓遊戲越簡單越好,勢必引發那些核心玩家的不滿,而fps本就是偏向於骨灰玩家的遊戲類型!
最關鍵的是第三點。
氪金武器!
這是裴謙吸取了之前《鬼將》的教訓而想到的。
前世的《穿越火線》,在手感比反恐精英差的情況下實現了彎道超車。
而這個世界沒有《穿越火線》,甚至連類似的遊戲也沒有。
至於為什麽?
裴謙覺得,這是因為這個世界的遊戲環境,沒有類似遊戲的生存空間!
從表麵上來看,裴謙正在做的事情和《穿越火線》類似,都是大幅拉高遊戲的氪金門檻,但起到的效果卻會是完全不同的,因為環境完全不同!
前世的09年免費遊戲當道,氪金遊戲司空見慣。
可現在這個世界,主流都是買斷付費和點卡收費,像《q萌三國》這種手遊做個1000塊的氪金天花板,都要被玩家們瘋狂diss。
裴謙在製作《鬼將》的時候就犯了一個巨大的錯誤,就是把遊戲做得太良心了,以至於激發了玩家們的強烈好感,打出了裴謙完全沒有預料到的口碑!
從某種意義上來說,裴謙也屬於“始作俑者”,把本來能賣更高價的商品賤賣了……
當然,這事會產生什麽樣的連鎖反應,裴謙暫時沒必要去關心了,他現在隻需要關心怎麽把下一款遊戲給做賠。
把氪金做得很重、把口碑做砸,也許是個好辦法!
設想一下。
一款手感不如《反恐計劃》的fps遊戲,品質一般,花費很多資源做了個沒什麽用的劇情模式,然後裏麵的槍還不能隨便用,一個個賣得都死貴……
完全就沒有任何優勢嘛。
啥也不說了,絕對涼!
現在裴謙就是搞了個命題作文,把三個限製條件直接扔給黃思博和包旭,就讓他們按照這個標準去搞。
在滿足這三個條件的前提下隨便折騰,愛做成啥樣做成啥樣,裴謙絕對不管!
在整個項目組都沒有fps遊戲製作經驗的前提下,這遊戲能勉強做出來過審就不錯了,賺錢?絕無可能!
果然,聽完了裴謙的三個要求,黃思博和包旭倆人都陷入了沉思。
黃思博震驚於自由度和難度。
本以為裴總作為一名有豐富經驗的製作人,會對遊戲設計做事無巨細的規劃和指導,結果竟然隻是隨便指了個大方向,就做了甩手掌櫃了!
一款有劇情模式、對新手友好、氪金天花板極高的pfs遊戲……
難度很大!
但,黃思博總不能直接說做不了,他開會前才剛剛決定要為裴總肝腦塗地,總不能這就知難而退。
難度越大,越要努力!
否則怎麽對得起裴總的優厚待遇和信任?
至於包旭,倒是沒有黃思博這麽多的心理活動。
他隻是在不斷回憶自己在玩pfs遊戲時的那些經曆,考慮著應該如何圓滿完成裴謙布置下來的任務。
“有什麽問題嗎?”裴謙問道。
黃思博剛一張口想說話,裴謙已經緊接著點點頭:“大家都沒有意見,很好。”
好幾個人到嗓子眼邊的話又給咽回去了。
你也沒給我們說話的機會啊!
裴謙環顧眾人。
“那麽,給設計組一周時間出設計草案。包旭,你負責創意和大方向的把握,黃思博,你來組織設計組開會、細化方案、分配任務。”
“馬洋,你現在主要是跟著其他人多學習一下,力所能及地幫幫忙。”
“有什麽問題及時通知我,尤其是錢的問題,一定不要不好意思。”
“散會!”
會開完了,裴謙一身輕鬆。
原來這就是做老板的感覺嗎?
把活全都扔出去,交給手下人做,什麽都不用操心,原來是一種這麽爽的感覺?
當然,一般的老板就算是做了甩手掌櫃,也免不了東問西問,了解一下工作進度。
但是裴謙甩手那就是真甩手,絕對不多問一句!
質量做出來是好是壞,他才不關心呢!
當然,幾個關鍵的進度節點,還是要稍微卡一下的。
比如什麽時候出設計稿,什麽時候出第一版demo,什麽時候提審等等。
遊戲爛一點沒關係,但必須能夠過審,不能白忙活,否則係統可是會判定違規的。
裴謙的目標就是,在保證遊戲能順利做出來的前提下,縱容手底下這群人去肆意折騰,使勁花錢!