當確定了要製作一款迎合xbox需要的遊戲之後,接下來的問題就是要製作什麽類型的遊戲這個問題。而這個問題上,杜立鼎早有自己的想法。射擊類遊戲他不準備做:一來這是美國人的長項,他未必做得過美國人。而且微軟自己就有光暈,製作這類遊戲就是和微軟自己搶生意,微軟肯定不會高興。


    他現在惹不起微軟,必須得退避三舍。


    同樣的道理,賽車和球類運動他也做不來:這類東西光是版權費就得一大筆,他可沒有那麽多錢浪費。而且就算是可以做,杜立鼎也不認為自己真的能夠爭得過美國的那些遊戲廠商:槍車球類遊戲他們做的很有年頭,經驗十足,自己沒有必要以卵擊石。


    他的想法在於第一時間取得微軟的信任,那麽他要製作的遊戲也就應該是那些rb廠商不願意給xbox製作,美國人又做不出來的遊戲。而美國人在製作遊戲上最大的短板,其實就是rpg。


    美國遊戲和rb遊戲一直都是兩個完全不同的發展模式。rb遊戲喜歡精耕細作,搞出來一些劇情出色的故事,宏大的背景,遊戲內容很多是為故事服務的,反而在次要位置,最具代表性的就是最終幻想係列,很多人就算是沒玩過遊戲,也知道蒂法,尤娜等人物。而美國人的遊戲則不怎麽重視劇情,更重視技術的革新和創意,劇情這玩意兒是為遊戲***的,完全不把它當作賣點。比如說著名的暗黑破壞神係列——很多人玩過了遊戲很多遍,都未必知道他是個什麽劇情。


    當然,這樣的區別並非沒有例外,美國也有intery那樣擅長製作rpg的公司,可是總體而言,美式rpg還是有著整體太粗獷,背景太黑暗,劇情太獵奇,建模太難看的問題。比起來rbrpg的細膩風格,美國人還是有著很大的差距。


    而說起來頗為搞笑,中國的遊戲產業發展過程中,寶島的力量不可或缺,而寶島又深受rb影響,因此國內的rpg發展的頗為出色。因為技術所限,中國遊戲開發也搞不出來什麽技術的革新,隻能夠在劇情上下功夫——說得更直白一點,就是各種花樣死女主。在這一方麵,中國本來就是偏近於rb的風格,而非美國的風格。


    製作rpg類遊戲,才是真正可以補上xbox短板的正確做法。


    杜立鼎要做的也是rb風格的遊戲,說的更直白些,是生化危機那樣的把動作和rpg結合起來的遊戲。隻不過他估計自己的團隊實力有限,搞不出來鬼泣那種打擊精準的遊戲,因此要求也不會那麽高。他要求的是一個有著比較寫實的動作操作係統的角色扮演遊戲——更接近於刺客信條而非鬼泣。


    而這個遊戲被他定名為邪惡力量,這個名字當然不是杜立鼎的原創——他根本不懂得如何編故事,原創一個遊戲這種事情殺了他也做不出來。因此,在想到了要製作一個角色扮演類的遊戲的時候,他也隻能在自己的記憶之中找個類似的故事拖過來使用,把它改編一下放上舞台。


    這樣的故事其實挺不好找:杜立鼎要找的是一個劇情走向的角色扮演遊戲,而他記憶之中的未來,遊戲產業已經開始由rb轉移向歐美,rb遊戲產業下滑嚴重,線性故事情節已經很少見了,更多的遊戲都是非線性的,開放性的故事結構,是美國式的側重性能的遊戲體驗的遊戲,對於遊戲劇情的精心安排,其實還不如這個時代。因此,拿以後的遊戲來改本身就很困難,至少杜立鼎覺得很麻煩。


    因此,他想到的就是把一個他看過的電視劇改成遊戲。而這個電視劇也就是邪惡力量——又名凶鬼惡靈,雙皮奶,基佬兄弟殺鬼錄等。


    而之所以選擇這個遊戲,也有幾個原因:第一,既然想要做的是一個捉鬼的遊戲,這個名字是他第一個想到的;第二,如果隻限前麵五季的話,這個故事的劇情還是頗為不錯的,足以撐得起來一個世界觀;第三,這個電視劇在杜立鼎記憶之中就頗為靠近二次元,杜立鼎相信它不會缺乏死忠;第四,這本來也是美國的故事,杜立鼎不想犯rb人的錯誤,非得在賺錢的同時還想搞什麽文化輸出,最後連錢都沒了;而最後一點就是這個故事本身的腦洞就很大,裏麵不乏一些可以胡亂發揮的東西,想要改編也很容易。


    他可不準備完全按照原作來——他記不住那麽多原作的內容。而且對於遊戲叫什麽名字,杜立鼎其實一點都不在意。在他看來,鬼武者,鬼泣,戰神……這些名字一點都不重要,重要的隻是玩法和打鬥場麵而已。


    不過話雖如此,這個遊戲本身他還是很認真。劇情上麵他還是自己搞了一個大概的流程,然後就交給專業的編劇團隊完善了,這一次可不能再自己來了。


    遊戲的故事劇本,在有了大概輪廓之後,如何補充細節也是一個很重要的過程。通過填充各種有趣的細節設計,讓遊戲變得骨架豐滿起來,是遊戲劇本的一個重要因素。


    這類遊戲和網遊不同,網遊的劇情完全可以簡單一些——就算是號稱最注重劇情的wow其實一樣對劇情完全不在意,吃書已成家常便飯不說,隻要他們覺得酷,就可以讓200獸人火燒泰達希爾,從宇宙飛船上回來的戰士們拉著投石機去打仗,一點都不覺得違和——但是rpg類遊戲不同,這是劇情至上的遊戲類型,設計的好足以誕生經典,必須下足了功夫才行。


    而在遊戲的畫麵和性能上麵,他也足夠認真。在畫麵上,他沒有再選擇張小白,而是選擇了另外一個畫風更加寫實,更加黑暗的原畫作者進行創作;性能上麵他也給白圖南下了硬指標,要求他務必把自己想到的玩法全都展現出來;此外,他還特別聯係了音效,動作捕捉等團隊,準備把這些遊戲之中可能用得到的東西全都搞起來。


    當然,這些事情說著容易,可實際上沒那麽簡單。別的不說,就拿作畫這一項來說,就足夠讓人頭疼。別說原畫作者不知道這些人物和場景該怎麽畫,就連杜立鼎也是完全不知道:那個電視劇是出了名的窮劇組,惡魔就是工業廢氣,天使就是翅膀陰影,這樣的畫麵完全不中用。想要製作成遊戲,這些都得重新設計打造,這是不可避免的過程。


    這還隻是一個方麵,其他的那些小團隊憑空創立,更是難度極大。一個小型遊戲工作室,有個四五個人就可以開張。但是一個真正的想要製作大型遊戲的工作室,就算是上百人都不一定夠用。各個部門的組建和協調並不是那麽容易的事情,一時半會兒也不是那麽容易完成的。


    這些事情不可能一蹴而就,這也是為什麽杜立鼎不著急在公司做事,而是有心情回家的重要原因。大過年的,就算是想要招工,又上哪裏去找人?這種事情總得有個過程。


    這些事急不得,隻能拿錢硬砸。細節摳得越多,花費的資金就越多。杜立鼎自己估計,自己前期投進去的1000萬人民幣估計是肯定不夠的。這麽點錢能夠做出來一個大體的框架和一小段演示就已經很不錯了,後期想要繼續製作肯定還得再投資。


    不過,那肯定不是森蘭投資。


    “隻要你們能夠做出來一段不錯的演示,我們就可以去找xbox談判了。xbox的負責人巴赫斯這段時間一直都在大規模的發錢,隻要手裏有他們看的過眼的遊戲,還承諾在xbox上發售,他們就願意給提供扶植資金。據我所知,哪怕是承諾跨平台發售,他們都肯給500萬美金的資金支持,如果我們肯承諾遊戲讓xbox獨占的話,1000萬美金還是很有可能談下來的。”


    對開發費用,杜立鼎有著自己的安排,他知道從哪裏能夠摳出來錢,對此毫不擔心。就算是在年三十的回家路上,和杜立言說起來此事,他也是一臉的放鬆。


    最近這段時間微軟為了xbox花錢如流水,大體上出資的數字杜立鼎也有所了解。而按照他的估計,以森蘭現在的技術水平,製作出來一款遊戲找他們要1000萬的資金補貼,並且要一個很低的權利金比例和宣傳,這都不是什麽問題:畢竟隻要遊戲好,微軟有的是錢可以燒,而杜立鼎對自己的技術水準還是有信心的。


    “一個遊戲就補貼500萬……微軟還真是財大氣粗。”


    對於微軟的做法,杜立言不無驚歎。500萬美元頂的上森蘭半年的收入,可不是小數字。但是杜立鼎對此卻隻是微微笑笑:微軟的財大氣粗哪裏是500萬可以形容的?這些家夥在前期宣傳就花了5億,中期拉攏廠商,製作遊戲花了15億,賣主機的時候,每台機子虧損125美元,一口氣賣了2000萬台,又虧損了25億——換句話說,在這個項目上,微軟大概扔進去了40億美金。


    40億美金,最後還和ps2競爭失敗了,這換做一般人早就破產了。但是對此,比爾蓋茨的態度卻就是簡單明了:‘做主機就像打遊戲,這一局隻是開始,讓我們再來一局吧。’


    對於燒錢,世界首富確實是太有資本了。


    “要是什麽時候,咱們手裏的錢也能夠有比爾·蓋茨那麽多就好了。我也不貪心,有幾十億美元可以花在我想玩的項目上,那也就可以了。”


    就是在路上,杜立鼎也忍不住和杜立言說著自己對未來的期待。對他的幻想,杜立言卻隻是嘲笑了一句。


    “有幾十億也好,有上百億也罷,要我說也沒有多大區別。你就是有再多的錢,敢在咱媽麵前嘚瑟麽?你想好了怎麽哄咱媽高興了麽?”


    杜立言的問題,讓杜立鼎也是有些無語。馬上就要回到老家見到母親了,杜立鼎固然高興,可是想想母親對自己的安排,他也著實有些無奈。

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