本年度的上半年,在全球遊戲市場上大放異彩的不僅僅是《刺客信條》係列。
當然,《刺客信條:起源》和《刺客信條:啟示錄》毫無疑問是同期發售最好的遊戲之一,但並不代表著它們能夠完全碾壓同時期的其他遊戲。
隻能說,《刺客信條》係列憑借著動人的劇情、考究的曆史背景、豐富的文化底蘊和獨特的戰鬥係統成為了一個標誌性的遊戲ip,但並沒有在所有方麵都做到盡善盡美。
也正是因為如此,tgn給《刺客信條》的評分是9.3分,屬於上佳之作。
在《刺客信條》發售前,一款名為《旅行者》的vr遊戲拿下了8.8分的評價,而在《刺客信條:啟示錄》發售半個月之後,一款名為《失落艦隊》的遊戲橫空出世,同樣在tgn上拿到了9.3分的高分評價。
這款遊戲的強勢出現,仿佛是在向世界宣告:塞倫特統治的時代?還遠呢!
確實,近兩年雷霆互娛和陳陌的風頭實在太盛,尤其是一係列經典ip的出現讓很多國外大廠都有點透不過氣來的感覺,玩家們更是紛紛感慨“時代變了”。
但,遊戲行業畢竟不是一個零和遊戲,大家都能做出好遊戲的時候,就是你賺我也賺,不會因為你的遊戲比我高0.1分你就全麵吊打我。
隻要真正用心去製作遊戲,真正適應市場需求,每一位遊戲設計師都會收獲成功,無非是早或晚、多或少的問題。
《失落艦隊》是一款科幻背景的fps遊戲,講述了在未來,一支小型星際艦隊因為事故與母艦完全失去聯係,而不得不在險惡的宇宙環境中經曆冒險的故事。
在這過程中,玩家會體驗到絕境下人性的溫暖和宇宙法則的殘酷,經曆一幕幕波瀾詭譎的宇宙冒險,和恐怖的宇宙生物戰鬥,體會宇宙空間中無限漂泊的孤獨,最終回到地球的時候,很多玩家都像是漂泊多年的遊子歸鄉一樣,淚流滿麵。
從影響力和話題性上來說,這款遊戲不如《刺客信條》,但它在藝術性和遊戲性上顯然是一款上佳之作,所以同樣拿到了9.3分的高分評價。
而且,由於這款遊戲的火爆,同名的銷量也節節上漲,同名電影的拍攝也已經在籌備之中。
對於玩家們而言,《失落艦隊》營造了一個非常真實的宇宙環境(或者說顯得非常真實,畢竟現在的科技不足以支撐人類進行宇宙航行),把人類在宇宙中無盡漂泊的孤獨和絕望給體現的淋漓盡致,中間又夾雜著熱血的飛船駕駛和槍戰戲份,從各個方麵來說,這部作品拿到9.3分的評價一點都不過譽。
不過,大家對於《失落艦隊》的討論,並沒有僅僅局限於這款遊戲本身,而是擴展到了更大的方麵。
比如……遊戲行業發展方向。
之所以會出現這種情況,主要是因為前半年的兩款評分上佳的作品,《旅行者》和《失落艦隊》,都是線性game。
也就是說,這兩款遊戲都拋棄了開放世界的理念,走了“遊戲電影化”的路子。
至於為什麽……還得從去年陳陌的《神秘海域》說起。
在《神秘海域》之前,世界上主流的vr遊戲大作基本上都是向著開放世界去努力的,甚至很多人都覺得,不做開放世界就是落後於時代了一樣。
原因很簡單,開放世界的做法對於延長玩家的遊戲時間有著立竿見影的作用,同時可以讓自己的遊戲顯得“內容豐富”、“價格超值”。
其實,很多開放世界遊戲並不見得比線性game要好,而且很多做的不好的開放世界遊戲,往往是徒具其形。比如,在遊戲的地圖中加入大量的可收集要素、重複的遊戲玩法、嚴格控製數值的高階道具,等等。
這種開放世界,玩家們其實玩一段時間之後就會感覺到乏味。無非就是跑地圖嘛,無非就是刷刷刷嘛。
但不得不說,效果確實立竿見影,玩家們是喜歡收集成就、獎杯的,刷刷刷這種數值刺激雖然簡單粗暴,但卻十分有效。
所以,很多國際上的遊戲大廠都沉溺於開放世界這個概念中,無法自拔。
但,《神秘海域》的出現改變了這一點。通過精巧的流程設計、高性能下的美術效果、精雕細琢的遊戲劇本等多方麵因素,《神秘海域》作為一款線性game,成功地征服了大批玩家,幾乎可以說是秒掉了同時期大多數的開放世界遊戲。
而《美國末日》的出現更是起到了推波助瀾的效果,很顯然,像《美國末日》這款遊戲,最適合的做法就是做線性game,如果做開放世界的話,反而會毀了這部經典。
《美國末日》奪得年度最佳遊戲也讓很多設計師開始反思,開放世界就一定好嗎?
而《旅行者》和《失落艦隊》就是這種反思之後的一種結果。很多設計師不再盲信開放世界的理念,而是轉投線性game,用漂亮的故事和精巧的節奏把控來牢牢地抓住玩家們的心。
不得不說,開放世界雖好,但不可控。而反觀線性game,隻要有一個好劇本,遊戲商用心打磨,幾乎必然可以打造出一款評分上佳的遊戲來。
賣得好不好暫且不說,遊戲媒體的評分那裏肯定不會差。
評分不差的話,好好宣傳宣傳,再適當迎合一下市場口味,銷量也就不會差。
《旅行者》和《失落艦隊》就是在這種契機之下應運而生的作品,而事實也證明了,線性game做起來確實不錯。
這讓很多設計師和玩家們都展開了討論,核心問題是:以現在的技術水平,是不是還不夠把開放世界做到最好?是不是對於現階段而言,線性game才是更好的選擇?
當然,平行世界中也有一些不錯的開放世界遊戲,但相比開放世界遊戲的總量來說,終究是少數。也就是說,平行世界遊戲隻要做好了就是經典,但絕大多數遊戲都做不好。
相反,流程嚴格、規則明確的線性game,反而成為了一個非常不錯的選項。
當然,《刺客信條:起源》和《刺客信條:啟示錄》毫無疑問是同期發售最好的遊戲之一,但並不代表著它們能夠完全碾壓同時期的其他遊戲。
隻能說,《刺客信條》係列憑借著動人的劇情、考究的曆史背景、豐富的文化底蘊和獨特的戰鬥係統成為了一個標誌性的遊戲ip,但並沒有在所有方麵都做到盡善盡美。
也正是因為如此,tgn給《刺客信條》的評分是9.3分,屬於上佳之作。
在《刺客信條》發售前,一款名為《旅行者》的vr遊戲拿下了8.8分的評價,而在《刺客信條:啟示錄》發售半個月之後,一款名為《失落艦隊》的遊戲橫空出世,同樣在tgn上拿到了9.3分的高分評價。
這款遊戲的強勢出現,仿佛是在向世界宣告:塞倫特統治的時代?還遠呢!
確實,近兩年雷霆互娛和陳陌的風頭實在太盛,尤其是一係列經典ip的出現讓很多國外大廠都有點透不過氣來的感覺,玩家們更是紛紛感慨“時代變了”。
但,遊戲行業畢竟不是一個零和遊戲,大家都能做出好遊戲的時候,就是你賺我也賺,不會因為你的遊戲比我高0.1分你就全麵吊打我。
隻要真正用心去製作遊戲,真正適應市場需求,每一位遊戲設計師都會收獲成功,無非是早或晚、多或少的問題。
《失落艦隊》是一款科幻背景的fps遊戲,講述了在未來,一支小型星際艦隊因為事故與母艦完全失去聯係,而不得不在險惡的宇宙環境中經曆冒險的故事。
在這過程中,玩家會體驗到絕境下人性的溫暖和宇宙法則的殘酷,經曆一幕幕波瀾詭譎的宇宙冒險,和恐怖的宇宙生物戰鬥,體會宇宙空間中無限漂泊的孤獨,最終回到地球的時候,很多玩家都像是漂泊多年的遊子歸鄉一樣,淚流滿麵。
從影響力和話題性上來說,這款遊戲不如《刺客信條》,但它在藝術性和遊戲性上顯然是一款上佳之作,所以同樣拿到了9.3分的高分評價。
而且,由於這款遊戲的火爆,同名的銷量也節節上漲,同名電影的拍攝也已經在籌備之中。
對於玩家們而言,《失落艦隊》營造了一個非常真實的宇宙環境(或者說顯得非常真實,畢竟現在的科技不足以支撐人類進行宇宙航行),把人類在宇宙中無盡漂泊的孤獨和絕望給體現的淋漓盡致,中間又夾雜著熱血的飛船駕駛和槍戰戲份,從各個方麵來說,這部作品拿到9.3分的評價一點都不過譽。
不過,大家對於《失落艦隊》的討論,並沒有僅僅局限於這款遊戲本身,而是擴展到了更大的方麵。
比如……遊戲行業發展方向。
之所以會出現這種情況,主要是因為前半年的兩款評分上佳的作品,《旅行者》和《失落艦隊》,都是線性game。
也就是說,這兩款遊戲都拋棄了開放世界的理念,走了“遊戲電影化”的路子。
至於為什麽……還得從去年陳陌的《神秘海域》說起。
在《神秘海域》之前,世界上主流的vr遊戲大作基本上都是向著開放世界去努力的,甚至很多人都覺得,不做開放世界就是落後於時代了一樣。
原因很簡單,開放世界的做法對於延長玩家的遊戲時間有著立竿見影的作用,同時可以讓自己的遊戲顯得“內容豐富”、“價格超值”。
其實,很多開放世界遊戲並不見得比線性game要好,而且很多做的不好的開放世界遊戲,往往是徒具其形。比如,在遊戲的地圖中加入大量的可收集要素、重複的遊戲玩法、嚴格控製數值的高階道具,等等。
這種開放世界,玩家們其實玩一段時間之後就會感覺到乏味。無非就是跑地圖嘛,無非就是刷刷刷嘛。
但不得不說,效果確實立竿見影,玩家們是喜歡收集成就、獎杯的,刷刷刷這種數值刺激雖然簡單粗暴,但卻十分有效。
所以,很多國際上的遊戲大廠都沉溺於開放世界這個概念中,無法自拔。
但,《神秘海域》的出現改變了這一點。通過精巧的流程設計、高性能下的美術效果、精雕細琢的遊戲劇本等多方麵因素,《神秘海域》作為一款線性game,成功地征服了大批玩家,幾乎可以說是秒掉了同時期大多數的開放世界遊戲。
而《美國末日》的出現更是起到了推波助瀾的效果,很顯然,像《美國末日》這款遊戲,最適合的做法就是做線性game,如果做開放世界的話,反而會毀了這部經典。
《美國末日》奪得年度最佳遊戲也讓很多設計師開始反思,開放世界就一定好嗎?
而《旅行者》和《失落艦隊》就是這種反思之後的一種結果。很多設計師不再盲信開放世界的理念,而是轉投線性game,用漂亮的故事和精巧的節奏把控來牢牢地抓住玩家們的心。
不得不說,開放世界雖好,但不可控。而反觀線性game,隻要有一個好劇本,遊戲商用心打磨,幾乎必然可以打造出一款評分上佳的遊戲來。
賣得好不好暫且不說,遊戲媒體的評分那裏肯定不會差。
評分不差的話,好好宣傳宣傳,再適當迎合一下市場口味,銷量也就不會差。
《旅行者》和《失落艦隊》就是在這種契機之下應運而生的作品,而事實也證明了,線性game做起來確實不錯。
這讓很多設計師和玩家們都展開了討論,核心問題是:以現在的技術水平,是不是還不夠把開放世界做到最好?是不是對於現階段而言,線性game才是更好的選擇?
當然,平行世界中也有一些不錯的開放世界遊戲,但相比開放世界遊戲的總量來說,終究是少數。也就是說,平行世界遊戲隻要做好了就是經典,但絕大多數遊戲都做不好。
相反,流程嚴格、規則明確的線性game,反而成為了一個非常不錯的選項。