陳陌從素材庫中隨便拖拽出了兩個騎士,完善了一些基礎的設定,比如每個騎士的力量、盔甲厚度、重量等等。


    在力量方麵,騎士的手部、腿部等不同的肢體部位都被賦予了不同的力量屬性,而全身的盔甲也被設計成了厚度和防禦力各不相同的部件。


    而且在盤古係統中,有一些現成的模板,其中也包括人類的模板。


    隻要給騎士套上了人類的模板,那麽他就會有一套默認的屬性,包括骨骼強度、運動規律、受損後的影響等等。


    可見這是盤古係統從一開始就已經進行過的研究,現在可以直接拿來用。


    之後,陳陌又設計了幾個基礎動作,比如防禦、攻擊、翻滾等等。


    這些動作比較簡單,陳陌現在也懶得設計更多,主要是想看一下,在這種物理規則下,能否實現一些特殊的受擊和死亡動作。


    很快,遊戲內容設計好了。在編輯器中,兩個騎士開始在一片空地上戰鬥。


    持劍騎士對持盾騎士發動攻擊,但是砍在了盾牌上麵,長劍不由自主地向後彈了一下。


    如果是在以前的物理引擎中,“彈刀”的這個動作是設定好的,隻要是持劍騎士砍在類似大盾、牆壁這種極端堅硬的物質上就會有彈刀的動作。


    不過,砍到不同的盾牌上,彈刀的動作和幅度都是一樣的。


    但是在盤古係統所控製的物理規則之下,這個“彈刀”的動作是完全自主生成的,彈刀的具體動作幅度,以及有沒有衍生影響,都是由盤古係統計算出來的。


    同時,持盾騎士也不是完全不受影響,也會根據物理引擎計算出的結果承受一定的衝擊力。如果持劍騎士的力量完全碾壓持盾騎士,持盾騎士甚至有可能會被這一擊給直接打倒在地。


    在一方死亡之後,騎士的死亡動作也是由盤古係統自動生成的。


    持劍騎士一劍砍在了持盾騎士的頸部的盔甲縫隙處。鮮血瞬間染紅了劍刃,而持盾騎士則是喪失了最後的生命值跪倒在了地上,並在發出一聲哀嚎之後死去。


    整個動作都是係統自動生成的,擬真程度非常高。


    陳陌又嚐試了一下不同的設定。


    比如讓其中一方的騎士力量特別強,或者讓其中的一名騎士盔甲特別重。


    當騎士的盔甲重量不斷增加的時候,這名騎士的行走會變得越來越慢,甚至到了最後,隻能勉強站在原地。


    陳陌感到非常驚訝,這個盤古係統的效果比他預想中的還要完善。有了這個盤古係統,以前需要設計師做出的很多複雜設計都可以免掉了。


    喬華問道:“怎麽樣?”


    陳陌有些戀戀不舍地退出了幻世編輯器:“非常不錯。”


    喬華一樂:“我知道非常不錯,我是問你新遊戲有沒有什麽眉目?”


    陳陌笑了笑:“不要急,我想想。盤古係統的權限會開放給所有設計師使用嗎?”


    喬華搖了搖頭:“當然不會。目前盤古係統的權限隻開放給了十幾名設計師,全都是國內的s級和知名a級設計師。”


    “以後應該也不可能普及,因為盤古係統在運算時所消耗的資源太多了,而且它還有一些其他的事情要做,不可能每個人都能用。”


    陳陌點點頭:“我明白了。”


    喬華又說道:“三天之後,盤古權限就會對你們這些人全麵開放,到時候你們在隨意的一台高配電腦上登錄幻世編輯器應該就可以使用了。不過我要提醒你一句,如果電腦配置不夠高的話,還是趕緊換一台新電腦吧,否則可能跑不起來這個係統的。”


    “雖說盤古係統並不會在你的電腦上進行運算,但僅僅是一些衍生的運算量和資源量,也已經足夠給你的電腦製造很大麻煩了。”


    陳陌笑了笑:“好的,我明白。”


    回到體驗店,陳陌開始考慮製作新遊戲的事情。


    對於要製作的遊戲,陳陌其實已經決定了。


    vr版的《黑暗之魂》。


    直接製作《黑暗之魂3》中,除了dlc以外的內容。


    關於為什麽要製作這款遊戲,其實很簡單,因為《黑暗之魂》的戰鬥係統和關卡設計,一直是堪稱業界標杆級別的存在。


    黑魂戰鬥係統的一大特點是,時間和等級的積累並不能夠給遊戲通關以太多的幫助。相反,想要通關,玩家就要不斷地在受虐中提升自己的技術。


    在《黑暗之魂》這款遊戲中,玩家必須不斷地學習一些戰鬥技巧,比如盾反、破盾、戰技、翻滾、打出硬直、處決等等。


    而且,這些戰鬥技巧往往脫胎於現實中的冷兵器格鬥戰術,雖然有些技巧顯得與現實相對脫節,但總的來說,它的戰鬥係統應該是最為貼近現實的。


    再強大的騎士被背刺之後也會大量損血並被踹到地上,再強大的龍類被連續攻擊頭部之後,也會被打得懵逼(出現硬直),供玩家進行處決。


    在麵對不同體型的敵人時,玩家必須采用不同的戰術。而不像某些遊戲,不論多大的敵人,打起來都是枯燥地砍砍砍。


    當然,對於陳陌而言,前世的《黑暗之魂》受限於技術水平和引擎的原因,不可能做的那麽真實。但是在全新的盤古係統支持之下,打造一款全新的vr模式黑暗之魂變成了可能。


    原本就已經非常完善的戰鬥係統在這種物理引擎的加持之下,將會變得更加豐富。


    至於為什麽選擇《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是出於兩個方麵的考慮。


    第一是從遊戲難度和一些具體的設計方麵,黑魂3更加均衡、全麵一些。(通俗點說就是容易、適合入坑。)


    很多人都是從黑魂3才開始入坑的,因為黑魂1實在是太難了。


    第二是從故事性方麵考慮。黑魂1所講述的是傳火開始的故事,而黑魂3講述的是傳火終結的故事。可以說黑魂3更能表現出整個黑暗之魂係列的精神內涵。


    對於陳陌而言,平台上其實隻要有一款魂係列遊戲就夠了。


    至於黑暗之魂1,完全可以作為前傳,留著發布到sitch平台。


    當然,製作黑暗之魂,還有一些其他的原因,比如投入問題、怨念值問題等等。


    同為3a大作,黑魂的投入相比於其他係列作品都要小,因為黑魂的地圖設計非常精巧,往往把很多的內容塞在同一個場景裏,又通過各種電梯和單向打開的門很好的限製了遊戲節奏,雖說這樣做是為了節省經費,但玩家們卻非常喜歡這種關卡設計。


    如果想做gta5或者《刺客信條起源》那種大型開放世界的話,即使是現在,陳陌做起來感覺非常的吃力。


    另外,陳陌也確實缺少一款能幫自己刷怨念值的遊戲……

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