年後,《我的世界》各項研發工作繼續推進。


    完成了第一階段之後,距離真正的成品遊戲還差得很遠。雖然現在把《我的世界》作為一款pc遊戲拋出來也能取得不錯的成績,但陳陌的野心顯然不止於此,他希望這款遊戲能夠以vr的形態麵世。


    接下來,就是把《我的世界》移植到vr平台。


    ……


    體驗店二層。


    陳陌摘下特殊的意識采集頭盔,活動了一下自己的脖子。


    意識采集已經完成了,這次采集的意識包括移動、跳躍、攻擊、放置、使用、製造等等,遊戲中所有可以做出的操作,都采集了相應的意識。


    之後,陳陌把這些信息全都輸入幻世編輯器中,讓它們與遊戲中固有的動作建立一一對應的聯係。


    世界規則的轉換也在進行中。


    必須是全3d製造的pc遊戲才能轉化為vr遊戲,總體而言,這個轉換的過程還是比較快的,當然,如果遊戲本體特別龐大、元素特別豐富,這個轉換的過程也會成倍延長。


    好在《我的世界》規則比較簡單,資源量也不大,所以轉化得比較快。


    陳陌把vr版本的《我的世界》安裝進遊戲艙,體驗了一下。


    很快,陳陌的意識進入了vr世界。


    係統按照《我的世界》中的相關規則生成了一張新地圖,此時陳陌感覺到自己已經置身在遊戲世界中了。


    不過,目前的狀況隻能用“非常糟糕”四個字來形容。


    首先是畫麵極度辣眼睛。


    在vr模式下,玩家的視野極大地拓寬了,一些粗糙的材質根本就逃不過玩家的雙眼。


    像素風方塊的鋸齒全都非常明顯,特別出戲。


    低頭看看,自己是一個極為醜陋的方塊人,兩條胳膊就像是午餐肉一樣,連手指都沒有。


    再看看四周,樹木、河流、山脈、動物……幾乎一切都無法達到陳陌想要的美術效果。


    在電腦上,這種畫風是可以忍受的,但是在vr中,因為視野被放大,細節的缺陷也被成倍放大了,立刻就變成了另外一款遊戲。


    其次是人物操作不流暢、環境反饋嚴重欠缺。


    在vr世界中,玩家並不是通過鍵盤、鼠標控製人物,而是通過意識。陳陌雖然已經采集了所有的動作意識,但真的到了遊戲中才發現,這些還是不夠的。


    尤其是跟《地球ol》這種相對成熟的vr遊戲相比,差得很遠。


    比如,陳陌在移動時,感覺自己像是在騎獨輪車前進一樣,視野沒有任何自然起伏,很怪異。雙腳也沒有踩在實地的感覺,好像是飄在空中。


    手上抓著道具時,沒有相應的觸覺反饋,進行跳躍、挖掘、放置等操作時,也沒感覺自己做出了這些動作。


    總之,《我的世界》最初的vr版本,跟前世vr眼鏡體驗差不多,除了視野變化了之外,其他的變化微乎其微。


    感覺現在的這個版本,有點侮辱自己的vr遊戲艙。


    像這些問題完全是由於陳陌第一次製作vr遊戲經驗不足引起的,好在也不是什麽無法解決的問題,隻要肯花一些時間和精力,都能解決。


    豐富動作、添加視野起伏。


    完善各類型觸覺反饋。


    豐富各項感官元素,如氣味、聲音等等。(當然,這些氣味和聲音都是比較好聞、好聽的類型。)


    與此同時,全方位提升遊戲的美術品質。


    雖說移植到vr平台的《我的世界》依舊是像素風,但周涵宇按照陳陌的要求,在很多方麵都作出了改進。


    基本的方塊,如土、石頭、玻璃、木頭、樹葉等材質,全都處理過紋理,加強質感,柔化比較突兀的棱角。


    這些元素在處理之後,基本上已經遠超過前世的各種畫麵mod的水準。


    而且,陳陌還額外開發了一個“雕刻模式”。這些基礎方塊可以被被打散為十六個小方塊,玩家可以對某個方塊進行精雕細琢,讓它更加接近真實的物體。


    在生成整個世界的同時,這種“雕刻模式”會自動作用於所有地形邊緣的基礎方塊,讓整個世界顯得更加圓潤、真實。


    除基本方塊之外的物件,比如人物、動物、武器等等,全都按照leggo積木的方式來做,保留q版風格的同時做得更加細致入微。


    以人物為例,雖然保持著q版三頭身的風格,但頭、胳膊、腿都不再是方塊,而是非常圓潤的模型,就像leggo積木的迪士尼係列玩具一樣,和整個vr世界的美術風格比較貼合,又提升了模型精度。


    同時,為了滿足網絡版的需求,陳陌提前規劃了多種角色模型。


    這些模型的設計同樣參考了leggo玩具的小人,有各種服飾,如西裝、牛仔衣、休閑服等等,還有職業套裝,如消防員、賽車手、海盜服等等。


    而且,不同的上裝、褲子、帽子、鞋子允許自由搭配、自由變色,玩家可以自主選擇。


    這些衣服的開發成本其實很低,畢竟這是個q版小人,不用像那些大作一樣搞的那麽細致入微,連頭發絲都分得清清楚楚。


    甚至陳陌還特意做了一套表情係統,有微笑、悲傷、憤怒等幾個基本表情,玩家在遊戲中可以自由使用。


    第二階段耗時相對比較久,整整忙了兩個多月才最終完成。


    這次的vr版本已經算是一款合格的vr遊戲了。


    畫麵雖然還保留著像素風的風格,但不會讓人感覺特別粗糙和突兀。


    人物雖然是q版,但動作很豐富,跳躍、行走、受擊時,視野會隨著身體的震動有輕微的偏轉,與現實世界中的視角幾乎完全一致。


    遊戲過程中的各種反饋也很完善,行走、跳躍、攻擊、放置等動作,都會有相應的觸覺反饋,給人的感覺非常真實。


    在遊戲中拿著鎬頭挖礦,玩家可以感覺到自己手裏握著鎬頭的木柄,且在鎬頭敲擊礦石的時候,能夠感覺到手掌中心傳來的震動感。


    到此為止,《我的世界》已經比較完美地從pc平台移植到了vr平台,接下來還有最重要的一步,那就是最後的玩法創新和衍生玩法。

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