鄒卓問道:“哇,店長你才剛剛回來就要開始工作了,這也太敬業了吧!話說,能給我透個底麽,是什麽類型的遊戲?”
陳陌笑了笑:“別急,我先在網上查查,看看這個類型到底能不能做再說。”
鄒卓點點頭:“好嘞,店長出品的遊戲,肯定值得信賴!”
……
陳陌在網上大致查了一下pc端遊戲和vr端遊戲中,單機rpg的現狀。
簡單而言,目前不論是國內還是國外,的優點太多了,最突出的優點就是大量玩家之間產生互動,可以大大延長遊戲壽命,同時促進遊戲營收。
傳統的單機rpg遊戲也還有,但獲得的關注度已經大不如前,好的作品也就自然而然的越來越少。
這也算是這個世界所陷入的誤區之一,過度重視mmorpg帶來了一係列的連鎖反應。
這種大型多人角色扮演遊戲,全都采取了第一視角,並且美術風格相對明亮。
這樣主要是考慮到第一視角讓玩家的代入感更強,更容易融入遊戲世界。而明亮的美術風格又保證了玩家在長時間沉浸於這個世界中時,不至於感到壓抑和沉悶。
但由此帶來的問題就是,在第一視角的情況下,玩家獲得的信息非常受限,視野會被遮擋,也無法很好地應付大規模的怪物群。
很多mmorpg中,玩家都是組團進行戰鬥,人數已經很多了,如果怪物也多,那打起來整個畫麵就會變得很亂,在pc端的屏幕上根本就分不清誰是誰,信息嚴重過剩。
在vr平台上的效果會好很多,但大部分vr平台上的遊戲都是先在pc平台上成功之後才移植過去的,所以多多少少還是沿用了pc上的設定。
種種原因導致了一點,那就是這個世界的“刷刷刷”遊戲極度匱乏。
所以,《魔獸爭霸》裏rpg地圖的風靡也正是因為這一點,玩家們還是喜歡這種“砍瓜切菜”的爽感的,隻不過玩家們自己並沒有很清楚地意識到,這種呼聲並不強烈,所以許多遊戲研發商都沒有注意。
當然,就算注意到也不一定就能做好,因為“刷刷刷”遊戲看似簡單,實際上門道很多,設計理念不對的話,玩家根本玩不久,很快就會生厭了。
正好,陳陌這裏就有一款非常不錯的“刷刷刷”遊戲,正好可以拿來作為過渡作品,向rpg遊戲轉型,並且填補一下這個世界的空白。
來到前台,陳陌打開自己的筆記本電腦,開始寫《暗黑破壞神》的設計概念稿。
對陳陌自己而言,研發《暗黑破壞神》的難度要高於《魔獸爭霸》,他研發的《暗黑破壞神》在各方麵肯定要達到前世《暗黑3》的水準,所以資源量比起《魔獸爭霸》來要提升很多。
《魔獸爭霸》裏麵的大部分關卡地圖都可以用地圖編輯器直接製作,但《暗黑》是不行的,暗黑地圖是動態生成的,而且元素非常豐富,這對於陳陌而言是個挑戰。
《暗黑破壞神》算是個不錯的過渡產品,陳陌之前完全沒有做過任何rpg遊戲,貿然上手mmorpg風險有點大。
而且,即使是放在前世,《暗黑破壞神》的風格、玩法和題材也都是獨樹一幟的,有許多“類暗黑”的遊戲,卻沒有一款遊戲能在真正意義上超越它。
它始終是“刷刷刷”遊戲的最典型代表之一。
之後,就是到底做哪一代的問題了。
《暗黑1》年代太久遠了,而且那時候的玩法設計相對單調,就不考慮了。
《暗黑2》被視為永恒的經典,也確實開創了暗黑風這個類型,引得許多遊戲跟風。而且《暗黑2》的氛圍、玩法都是最符合“暗黑”這個主題的。
但是,《暗黑2》畢竟年代有些久遠,雖然許多設計理念在今天看起來仍不過時,但戰鬥係統、界麵操作、美術表現等方麵已經稍有落伍了。
《暗黑3》依舊是非常成功的作品,但對於暗黑係列的資深玩家而言,很多人覺得它沒有達到《暗黑2》的那種經典程度,雖然畫麵品質提升了很多,但在某種程度上缺失了暗黑係列的精髓。
以陳陌目前的設計水平而言,做《暗黑2》或者《暗黑3》都沒有任何問題,美術水準和遊戲品質也完全能夠達到《暗黑3》的水平,所以唯一需要考慮的就是氛圍和玩法這兩方麵。
陳陌考慮了一下,決定以《暗黑3》為基礎,沿用它的世界觀設定、劇情故事和美術風格,同時進行小規模重置,調整一些玩法,對美術風格進行微調,讓它的整體風格更加偏向於《暗黑2》。
其實《暗黑3》的代入感變差的原因,主要在於美術風格和遊戲玩法方麵。
《暗黑2》中,陰暗的地牢、扭曲的怪物、散落的血跡、殘缺的肢體,全都在營造著一種恐怖的氛圍,甚至連視野都會在一定程度上受到限製,讓玩家心生警惕,配合著音樂音效,始終沉浸在一種非常壓抑的氛圍之中。
但是《暗黑3》在一定程度上拋棄了這種美術風格,可能是不知不覺就做得華麗了,反而有些喪失了慘淡、詭異、恐怖的基調。
同時,《暗黑3》在關卡難度上相對輕鬆,在不人為調高難度的情況下,大部分玩家都能順利通關,在挑戰強大boss時的危機感大大削弱,戰勝boss的爽感也就變少了。
對於陳陌而言,他要做的是一款原汁原味的“暗黑”遊戲,因為隻有營造出這種氛圍,才能讓這款“刷刷刷”的遊戲更有意思,讓玩家長久地玩下去,而不是一兩個月就玩吐了。
當然,做這款遊戲也有一些障礙。
最大的障礙就是審核的問題。
《暗黑破壞神》裏麵的血腥暴力因素如果放在前世,那妥妥的是很難過審的,《暗黑3》也是審核了很久才最終放行。
不過在平行世界中,對於血腥暴力因素相對寬容一些,遊戲可以過審,隻是不能拿來給未成年人玩。而且,陳陌現在是榮譽委員,跟遊委會也有些關係,所以在遊戲審核方麵會有一定的優勢。
先把遊戲的概念稿給寫出來,提前跟遊委會那邊負責審核的部門通通氣,過審應該問題不大。
接下來,就是大致捋順一下設計思路,規劃一下這款遊戲的方方麵麵。
陳陌笑了笑:“別急,我先在網上查查,看看這個類型到底能不能做再說。”
鄒卓點點頭:“好嘞,店長出品的遊戲,肯定值得信賴!”
……
陳陌在網上大致查了一下pc端遊戲和vr端遊戲中,單機rpg的現狀。
簡單而言,目前不論是國內還是國外,的優點太多了,最突出的優點就是大量玩家之間產生互動,可以大大延長遊戲壽命,同時促進遊戲營收。
傳統的單機rpg遊戲也還有,但獲得的關注度已經大不如前,好的作品也就自然而然的越來越少。
這也算是這個世界所陷入的誤區之一,過度重視mmorpg帶來了一係列的連鎖反應。
這種大型多人角色扮演遊戲,全都采取了第一視角,並且美術風格相對明亮。
這樣主要是考慮到第一視角讓玩家的代入感更強,更容易融入遊戲世界。而明亮的美術風格又保證了玩家在長時間沉浸於這個世界中時,不至於感到壓抑和沉悶。
但由此帶來的問題就是,在第一視角的情況下,玩家獲得的信息非常受限,視野會被遮擋,也無法很好地應付大規模的怪物群。
很多mmorpg中,玩家都是組團進行戰鬥,人數已經很多了,如果怪物也多,那打起來整個畫麵就會變得很亂,在pc端的屏幕上根本就分不清誰是誰,信息嚴重過剩。
在vr平台上的效果會好很多,但大部分vr平台上的遊戲都是先在pc平台上成功之後才移植過去的,所以多多少少還是沿用了pc上的設定。
種種原因導致了一點,那就是這個世界的“刷刷刷”遊戲極度匱乏。
所以,《魔獸爭霸》裏rpg地圖的風靡也正是因為這一點,玩家們還是喜歡這種“砍瓜切菜”的爽感的,隻不過玩家們自己並沒有很清楚地意識到,這種呼聲並不強烈,所以許多遊戲研發商都沒有注意。
當然,就算注意到也不一定就能做好,因為“刷刷刷”遊戲看似簡單,實際上門道很多,設計理念不對的話,玩家根本玩不久,很快就會生厭了。
正好,陳陌這裏就有一款非常不錯的“刷刷刷”遊戲,正好可以拿來作為過渡作品,向rpg遊戲轉型,並且填補一下這個世界的空白。
來到前台,陳陌打開自己的筆記本電腦,開始寫《暗黑破壞神》的設計概念稿。
對陳陌自己而言,研發《暗黑破壞神》的難度要高於《魔獸爭霸》,他研發的《暗黑破壞神》在各方麵肯定要達到前世《暗黑3》的水準,所以資源量比起《魔獸爭霸》來要提升很多。
《魔獸爭霸》裏麵的大部分關卡地圖都可以用地圖編輯器直接製作,但《暗黑》是不行的,暗黑地圖是動態生成的,而且元素非常豐富,這對於陳陌而言是個挑戰。
《暗黑破壞神》算是個不錯的過渡產品,陳陌之前完全沒有做過任何rpg遊戲,貿然上手mmorpg風險有點大。
而且,即使是放在前世,《暗黑破壞神》的風格、玩法和題材也都是獨樹一幟的,有許多“類暗黑”的遊戲,卻沒有一款遊戲能在真正意義上超越它。
它始終是“刷刷刷”遊戲的最典型代表之一。
之後,就是到底做哪一代的問題了。
《暗黑1》年代太久遠了,而且那時候的玩法設計相對單調,就不考慮了。
《暗黑2》被視為永恒的經典,也確實開創了暗黑風這個類型,引得許多遊戲跟風。而且《暗黑2》的氛圍、玩法都是最符合“暗黑”這個主題的。
但是,《暗黑2》畢竟年代有些久遠,雖然許多設計理念在今天看起來仍不過時,但戰鬥係統、界麵操作、美術表現等方麵已經稍有落伍了。
《暗黑3》依舊是非常成功的作品,但對於暗黑係列的資深玩家而言,很多人覺得它沒有達到《暗黑2》的那種經典程度,雖然畫麵品質提升了很多,但在某種程度上缺失了暗黑係列的精髓。
以陳陌目前的設計水平而言,做《暗黑2》或者《暗黑3》都沒有任何問題,美術水準和遊戲品質也完全能夠達到《暗黑3》的水平,所以唯一需要考慮的就是氛圍和玩法這兩方麵。
陳陌考慮了一下,決定以《暗黑3》為基礎,沿用它的世界觀設定、劇情故事和美術風格,同時進行小規模重置,調整一些玩法,對美術風格進行微調,讓它的整體風格更加偏向於《暗黑2》。
其實《暗黑3》的代入感變差的原因,主要在於美術風格和遊戲玩法方麵。
《暗黑2》中,陰暗的地牢、扭曲的怪物、散落的血跡、殘缺的肢體,全都在營造著一種恐怖的氛圍,甚至連視野都會在一定程度上受到限製,讓玩家心生警惕,配合著音樂音效,始終沉浸在一種非常壓抑的氛圍之中。
但是《暗黑3》在一定程度上拋棄了這種美術風格,可能是不知不覺就做得華麗了,反而有些喪失了慘淡、詭異、恐怖的基調。
同時,《暗黑3》在關卡難度上相對輕鬆,在不人為調高難度的情況下,大部分玩家都能順利通關,在挑戰強大boss時的危機感大大削弱,戰勝boss的爽感也就變少了。
對於陳陌而言,他要做的是一款原汁原味的“暗黑”遊戲,因為隻有營造出這種氛圍,才能讓這款“刷刷刷”的遊戲更有意思,讓玩家長久地玩下去,而不是一兩個月就玩吐了。
當然,做這款遊戲也有一些障礙。
最大的障礙就是審核的問題。
《暗黑破壞神》裏麵的血腥暴力因素如果放在前世,那妥妥的是很難過審的,《暗黑3》也是審核了很久才最終放行。
不過在平行世界中,對於血腥暴力因素相對寬容一些,遊戲可以過審,隻是不能拿來給未成年人玩。而且,陳陌現在是榮譽委員,跟遊委會也有些關係,所以在遊戲審核方麵會有一定的優勢。
先把遊戲的概念稿給寫出來,提前跟遊委會那邊負責審核的部門通通氣,過審應該問題不大。
接下來,就是大致捋順一下設計思路,規劃一下這款遊戲的方方麵麵。