發完了招聘信息,陳陌打算到晚上再去看應聘的郵件。
現在陳陌需要規劃一下植物大戰僵屍的版本更新問題。
在前世,《植物大戰僵屍》是有續作的,但口碑極差,雖然在盈利方麵不錯,但在玩家口碑方麵卻差得遠了。
所以,陳陌不打算研發《植物大戰僵屍2》,如果僅僅是為了賺錢,那麽同樣是挨罵,為什麽不做國產坑錢遊戲呢?至少能保住《植物大戰僵屍》的口碑和品牌。
這次的版本更新,很有可能將會是《植物大戰僵屍》的第一次也是最後一次版本更新,所以陳陌的目標是盡可能地調動起玩家的熱情,讓他們在大框架之下自行開發新玩法,讓喜愛這款遊戲的人能夠一直玩下去。
畢竟陳陌很快就要開始新遊戲的研發,現在根本沒有那麽多精力去維護《植物大戰僵屍》。
陳陌考慮了一下後,為新版本大致規劃了以下幾個內容。
一,遊戲內容方麵,新增一個【開發者工具】,任何人都可以使用這個【開發者工具】,在植物大戰僵屍的大框架下麵,進行一些嚐試。
可以調整植物、僵屍、環境、地圖等各項數值設定。
可以上傳新的美術資源,製造新的植物和僵屍種類。
可以利用現有的美術資源,製作新的地圖,或者新的關卡和玩法。
這些新製作出來的mod(意為模組,即遊戲的一種修改或增強程序),在《植物大戰僵屍》遊戲中將會有一個專門的入口可以瀏覽,玩家隻需要下載相應的mod即可進行遊戲。
玩家也可以對每個mod進行評分和評價,在mod功能中,係統會有一個默認算法,通過下載量、評分、遊戲時長等多個因素對各個mod進行排序,定期向玩家推薦。
二,構建聯網和社區功能,讓玩家們在遊戲中的聯係更加緊密。
陳陌開發的《植物大戰僵屍》,有簡單的聯網和排名功能,但這隻不過是滿足了玩家們炫耀和攀比的需求,沒有滿足更深層次的社交需求。
通過新的聯網和社區功能,玩家們可以互相添加好友,或者加入同一個社區(可以理解為公會)。好友或同社區玩家,可以觀戰其他玩家,可以上傳、分享自己通關關卡的錄像,可以推薦一些好玩的mod。
三,開發簡單的多人遊戲功能。
其實對於玩家們來說,有了【開發者工具】,他們早晚都會做出多人遊戲,陳陌隻不過是拋磚引玉,加快這個進程而已。
陳陌規劃中的多人遊戲暫時有兩個模式,都比較簡單。
第一個模式是多人合作模式,每人控製3~5條路,支持2~5個玩家同時進行遊戲,也就是說最多有25條路,屏幕可以上下拖動、自由查看其他玩家的情況。
每個人所產出的陽光分開計算,可以幫助其他玩家種植植物,共同抵禦僵屍的入侵。
在多人合作模式下,某個玩家死亡後可以通過特殊的植物複活,玩家之間也可以合力種植一些特殊的植物。
第二個模式是多人對抗模式,可以是1v1、2v2或者是3v3。每個玩家都可以隨時間獲得陽光和月光,陽光用來生產植物,月光用來生產僵屍。
僵屍的生產速度要略快於植物的生產速度。
玩家必須用植物防守自己的草坪,用僵屍去進攻敵方的草坪,一旦某個玩家被擊敗,那麽就無法再複活。
至於為什麽需要陽光和月光兩種資源,這是為了防止所有人都一股腦地種植物而不種僵屍,把遊戲拖成膀胱局。
如果是一方控製植物,一方控製僵屍的話,平衡性將會變得很難把控,所以陳陌也沒有這麽做。
這兩種多人遊戲模式能否成功,陳陌也不確定,但相對而言他還是比較樂觀的,因為這兩種模式基本上順應了原作的經典玩法,做出的改動都是一些增益性的改動,不會對遊戲核心樂趣產生破壞。
當然,就算不成功也沒關係,後麵還會有玩家自主研究的各種mod。
陳陌預計的開發周期是兩周,這已經是一個很寬鬆的時間了,畢竟《植物大戰僵屍》的主體功能也隻是一個多月就開發完畢了。
陳陌大致寫完了設計文檔的概要,已經是晚上了。
體驗店關門,陳陌回到二層,打開自己的設計師郵箱,開始篩選應聘者發來的簡曆。
這些簡曆中,絕大多數都是應聘助手的,隻有四個人應聘前台。
陳陌翻了一下她們的簡曆,都不是很滿意,要麽就是對於遊戲的理解過於膚淺,要麽就是基本沒玩過《植物大戰僵屍》,要麽就是兩個鑒賞寫得很敷衍。
當然,主要還是因為這四個妹子的長相,對陳陌而言都沒什麽眼緣。
陳陌倒不是外貌協會,招前台也不是有什麽不可告人的目的,但畢竟這是一份待遇相對優厚的工作,陳陌有很多的選擇,沒必要湊合。
這也是為自己的玩家們著想,一個長相甜美的前台會讓來體驗店體驗遊戲的玩家們心情更加愉悅,所以還是得找個好看點的。
至少得可愛一些吧。
陳陌繼續翻看應聘助手的簡曆。
這些簡曆很多,陳陌挨個查看,遇到不符合要求的就全都刷掉。他目前隻需要一名助手,所以刷起簡曆來可以相對隨意。
年紀太大的,暫不考慮。
年紀太大的人,主要是思想相對保守,不夠活躍,創新精神不足,培養潛力不夠,而且讓年紀比自己大的人當助手,會很別扭。
在其他遊戲公司有過長期工作經驗的,暫不考慮。
陳陌的遊戲設計理念完全不同於其他公司,在其他遊戲公司長期工作過的人,遊戲設計理念必然已經定型,想要扭轉過來很費勁。
除了玩遊戲一無所長的,暫不考慮。
玩遊戲和做遊戲是兩種完全不同的事情,玩遊戲需要的是反應力、操作和遊戲智商,而做遊戲需要良好的邏輯思維、細膩的思路、踏實的工作態度和一點點靈感。
一個純粹的玩家,很難勝任遊戲設計工作。
然後就是看這些人發來的遊戲鑒賞。
遊戲鑒賞可以反映出一個人對遊戲的基本認識,陳陌不可能選一個與自己遊戲理念相悖的人做助手。
對於《植物大戰僵屍》的鑒賞,陳陌主要是看一下應聘者對這款遊戲的理解,隻要能在創意、玩法、係統、關卡、數值中任意2~3個方麵說一下這款遊戲的閃光點,就算合格。
對於其他遊戲的鑒賞,陳陌主要是想看一下應聘者比較喜好的遊戲類型,以及他的眼光。隻要是選擇一個相對成功的遊戲,再簡單說一下這款遊戲的亮點,就算合格。
對於遊戲未來前景的展望,這是一道附加題。
對遊戲未來前景判斷過於錯誤的,暫不考慮,這種人太笨了,教不會。
對遊戲未來前景判斷過於正確的,也不考慮,這種人絕非池中物,陳陌不想給自己樹敵。
現在陳陌需要規劃一下植物大戰僵屍的版本更新問題。
在前世,《植物大戰僵屍》是有續作的,但口碑極差,雖然在盈利方麵不錯,但在玩家口碑方麵卻差得遠了。
所以,陳陌不打算研發《植物大戰僵屍2》,如果僅僅是為了賺錢,那麽同樣是挨罵,為什麽不做國產坑錢遊戲呢?至少能保住《植物大戰僵屍》的口碑和品牌。
這次的版本更新,很有可能將會是《植物大戰僵屍》的第一次也是最後一次版本更新,所以陳陌的目標是盡可能地調動起玩家的熱情,讓他們在大框架之下自行開發新玩法,讓喜愛這款遊戲的人能夠一直玩下去。
畢竟陳陌很快就要開始新遊戲的研發,現在根本沒有那麽多精力去維護《植物大戰僵屍》。
陳陌考慮了一下後,為新版本大致規劃了以下幾個內容。
一,遊戲內容方麵,新增一個【開發者工具】,任何人都可以使用這個【開發者工具】,在植物大戰僵屍的大框架下麵,進行一些嚐試。
可以調整植物、僵屍、環境、地圖等各項數值設定。
可以上傳新的美術資源,製造新的植物和僵屍種類。
可以利用現有的美術資源,製作新的地圖,或者新的關卡和玩法。
這些新製作出來的mod(意為模組,即遊戲的一種修改或增強程序),在《植物大戰僵屍》遊戲中將會有一個專門的入口可以瀏覽,玩家隻需要下載相應的mod即可進行遊戲。
玩家也可以對每個mod進行評分和評價,在mod功能中,係統會有一個默認算法,通過下載量、評分、遊戲時長等多個因素對各個mod進行排序,定期向玩家推薦。
二,構建聯網和社區功能,讓玩家們在遊戲中的聯係更加緊密。
陳陌開發的《植物大戰僵屍》,有簡單的聯網和排名功能,但這隻不過是滿足了玩家們炫耀和攀比的需求,沒有滿足更深層次的社交需求。
通過新的聯網和社區功能,玩家們可以互相添加好友,或者加入同一個社區(可以理解為公會)。好友或同社區玩家,可以觀戰其他玩家,可以上傳、分享自己通關關卡的錄像,可以推薦一些好玩的mod。
三,開發簡單的多人遊戲功能。
其實對於玩家們來說,有了【開發者工具】,他們早晚都會做出多人遊戲,陳陌隻不過是拋磚引玉,加快這個進程而已。
陳陌規劃中的多人遊戲暫時有兩個模式,都比較簡單。
第一個模式是多人合作模式,每人控製3~5條路,支持2~5個玩家同時進行遊戲,也就是說最多有25條路,屏幕可以上下拖動、自由查看其他玩家的情況。
每個人所產出的陽光分開計算,可以幫助其他玩家種植植物,共同抵禦僵屍的入侵。
在多人合作模式下,某個玩家死亡後可以通過特殊的植物複活,玩家之間也可以合力種植一些特殊的植物。
第二個模式是多人對抗模式,可以是1v1、2v2或者是3v3。每個玩家都可以隨時間獲得陽光和月光,陽光用來生產植物,月光用來生產僵屍。
僵屍的生產速度要略快於植物的生產速度。
玩家必須用植物防守自己的草坪,用僵屍去進攻敵方的草坪,一旦某個玩家被擊敗,那麽就無法再複活。
至於為什麽需要陽光和月光兩種資源,這是為了防止所有人都一股腦地種植物而不種僵屍,把遊戲拖成膀胱局。
如果是一方控製植物,一方控製僵屍的話,平衡性將會變得很難把控,所以陳陌也沒有這麽做。
這兩種多人遊戲模式能否成功,陳陌也不確定,但相對而言他還是比較樂觀的,因為這兩種模式基本上順應了原作的經典玩法,做出的改動都是一些增益性的改動,不會對遊戲核心樂趣產生破壞。
當然,就算不成功也沒關係,後麵還會有玩家自主研究的各種mod。
陳陌預計的開發周期是兩周,這已經是一個很寬鬆的時間了,畢竟《植物大戰僵屍》的主體功能也隻是一個多月就開發完畢了。
陳陌大致寫完了設計文檔的概要,已經是晚上了。
體驗店關門,陳陌回到二層,打開自己的設計師郵箱,開始篩選應聘者發來的簡曆。
這些簡曆中,絕大多數都是應聘助手的,隻有四個人應聘前台。
陳陌翻了一下她們的簡曆,都不是很滿意,要麽就是對於遊戲的理解過於膚淺,要麽就是基本沒玩過《植物大戰僵屍》,要麽就是兩個鑒賞寫得很敷衍。
當然,主要還是因為這四個妹子的長相,對陳陌而言都沒什麽眼緣。
陳陌倒不是外貌協會,招前台也不是有什麽不可告人的目的,但畢竟這是一份待遇相對優厚的工作,陳陌有很多的選擇,沒必要湊合。
這也是為自己的玩家們著想,一個長相甜美的前台會讓來體驗店體驗遊戲的玩家們心情更加愉悅,所以還是得找個好看點的。
至少得可愛一些吧。
陳陌繼續翻看應聘助手的簡曆。
這些簡曆很多,陳陌挨個查看,遇到不符合要求的就全都刷掉。他目前隻需要一名助手,所以刷起簡曆來可以相對隨意。
年紀太大的,暫不考慮。
年紀太大的人,主要是思想相對保守,不夠活躍,創新精神不足,培養潛力不夠,而且讓年紀比自己大的人當助手,會很別扭。
在其他遊戲公司有過長期工作經驗的,暫不考慮。
陳陌的遊戲設計理念完全不同於其他公司,在其他遊戲公司長期工作過的人,遊戲設計理念必然已經定型,想要扭轉過來很費勁。
除了玩遊戲一無所長的,暫不考慮。
玩遊戲和做遊戲是兩種完全不同的事情,玩遊戲需要的是反應力、操作和遊戲智商,而做遊戲需要良好的邏輯思維、細膩的思路、踏實的工作態度和一點點靈感。
一個純粹的玩家,很難勝任遊戲設計工作。
然後就是看這些人發來的遊戲鑒賞。
遊戲鑒賞可以反映出一個人對遊戲的基本認識,陳陌不可能選一個與自己遊戲理念相悖的人做助手。
對於《植物大戰僵屍》的鑒賞,陳陌主要是看一下應聘者對這款遊戲的理解,隻要能在創意、玩法、係統、關卡、數值中任意2~3個方麵說一下這款遊戲的閃光點,就算合格。
對於其他遊戲的鑒賞,陳陌主要是想看一下應聘者比較喜好的遊戲類型,以及他的眼光。隻要是選擇一個相對成功的遊戲,再簡單說一下這款遊戲的亮點,就算合格。
對於遊戲未來前景的展望,這是一道附加題。
對遊戲未來前景判斷過於錯誤的,暫不考慮,這種人太笨了,教不會。
對遊戲未來前景判斷過於正確的,也不考慮,這種人絕非池中物,陳陌不想給自己樹敵。