陳陌好好休息了一晚,第二天一大早,他洗漱過後,吃完早點,等大腦最清楚的階段,使用記憶回放藥水,開始搜索自己腦海中已經被遺忘的記憶。


    植物大戰僵屍這款遊戲已經有些久遠了,許多記憶都已經模糊不清,而這些記憶中有很多細節是會直接關係到遊戲品質的,陳陌不敢含糊。


    記憶回放藥水的效果很快生效,陳陌的思緒慢慢地回到了許多年前。


    最開始回憶起來的是一個個經典的植物形象,長得像龍媽一樣的豌豆射手,像某高姓音樂人的窩瓜,頭上有個搖杆的土豆雷,謎之微笑的向日葵,眼睛瞪得像燈泡的堅果牆……


    然後是各種僵屍,普通僵屍、路障僵屍、撐杆跳僵屍、鐵桶僵屍、橄欖球僵屍、舞王僵屍……


    還有各種場景,比如經典場景、夜晚場景、遊泳池場景等等。


    記憶變得越來越清晰,陳陌趕緊拿著手繪板把這些植物和僵屍的外觀用草圖記錄下來,主要是還原這些經典形象的一些關鍵特征和細節。


    之後,陳陌開始回憶遊戲的整個流程。


    從剛剛進入遊戲時,瘋狂的戴夫所說的那些話,到種下第一顆植物,打敗第一個僵屍,再到後麵不斷地開啟新關卡、解鎖新植物、戰勝新boss……


    陳陌一邊回憶一邊記錄,把每個關卡的要點全都詳細地記錄了下來。比如第幾關解鎖哪種植物,第幾關解鎖特殊模式等等。


    之後就是記下一些遊戲的數據。


    比如豌豆射手大概多長時間會發射一顆子彈,火焰木樁大概能提供多少傷害增幅,冰凍西瓜的減速效果大概是多少,各種僵屍在麵對不同攻擊時多少下才會死亡……


    這些數據雖然看起來不起眼,但卻會直接影響到整個遊戲的數值架構,陳陌在數值能力有限的情況下,也就隻能使用這種笨辦法了。


    四個小時,一眨眼就過去了。


    陳陌長出一口氣,這四個小時他的精神都是處於高度集中狀態,放鬆下來感覺到非常疲憊。


    不過,他還不能鬆懈,趕緊趁著大腦裏還殘存的印象,把一些數據和細節都補齊了,生怕有什麽遺漏的地方。


    人的記憶是會不斷衰退的,用了記憶回放藥水隻是能保證在四個小時內自由搜索記憶,一旦過了四個小時,這些記憶就會再次慢慢消失了。


    又折騰了兩個小時,陳陌長出一口氣,整個人癱坐在椅子上,拿過水杯來喝了點水。


    電腦桌麵上,陳陌新開了一個設計文檔記錄遊戲的一些細節,整整記了幾千條,還有繪圖文件裏,也有一大批草圖,植物、僵屍、場景甚至遊戲的ui布局風格等,應有盡有。


    這個記憶回放藥水總算是被陳陌徹底地利用了起來,榨幹了最後一絲價值。


    “艾瑪,可累死我了。”


    陳陌擦了擦頭上的汗,這六個小時內他的精神高度緊繃,實在有點鬧不住了。


    不過話說回來,為什麽會這麽狼狽?還不是因為記憶回放藥水隻有一份啊!要是有兩份呢?完全可以遊刃有餘,今天一瓶,明天再一瓶,八個小時足夠把整個遊戲的細節都記下來了,不用整得這麽緊張。


    所以,陳陌心裏清楚,還是得賺錢,然後氪金啊!


    陳陌站起來走了走,吃了點東西,啃了幾塊巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之後繼續工作。


    接下來就是細化設計文檔,把之前的一些設計上的細節內容給敲定下來,記錄到文檔裏麵。這些細節看似不起眼,實際上是非常影響遊戲體驗的,陳陌可不敢忽視。


    細化文檔用掉了陳陌整整一周時間。


    一周之後,整個遊戲的文檔基本上全部敲定了,細節也都細化完了,整個遊戲的基礎規則、界麵布局、植物和僵屍種類等等設定,全都完成。


    之後,陳陌把這些規則都輸入到編輯器裏麵,編輯器會根據規則自動生成一個遊戲項目,以後陳陌就可以直接在這個項目上修改了。


    生成項目大概需要1~3天,規則越多,這個時間就越長。


    這期間陳陌打算把遊戲的數值係統全部敲定。


    植物的一些基礎屬性包括:攻擊力、生命值、射程、攻擊間隔、攻擊範圍、準備時間(放置後多久生效)、冷卻時間(放置後再度放置的時間)、價格(cost)、損傷點(主要是用於破損效果)等等。


    每一種植物和僵屍,陳陌都要把它們的各項屬性給列出來,並且不斷驗證。


    之前記錄下來的那些遊戲數據幫了大忙,不同的植物和僵屍之間的一些數據細節可以互相驗證,這讓陳陌的整個數值設計事半功倍。


    兩天時間,整個數值係統敲定。由於陳陌有大量的數值細節作為參考,所以這個數值係統與前世的原作應該是非常接近的,就算有偏差也不會太大。


    接下來,就是驗證和不斷微調了。


    在這段時間內,幻世編輯器已經生成了遊戲項目,陳陌將這個項目暫時命名為pvz。項目名稱隻不過是個代號,等遊戲正式發布時,才需要敲定真正的名字。


    打開項目,陳陌檢查了一下各項規則和機製,問題不大。有一些小的規則錯誤和邏輯漏洞,陳陌很快就給補上了。


    之後,陳陌把各項數值設定導入,又為各種僵屍和植物配上相應的美術資源。這樣一來,一個能夠簡單運行的遊戲demo就做好了。


    現在,整個項目沒有新手引導,也沒有關卡。


    陳陌新建了一個場景,試著種下一顆豌豆射手,又在對麵放下一個普通僵屍。


    “砰、砰、砰……”


    在豌豆射手的不斷攻擊下,僵屍倒地了。


    節奏還可以,陳陌又試了一下其他的僵屍和植物,基本上沒問題,除了一些感覺數值偏差比較大的做了微調之外,其他的都ok。


    之後,陳陌開始做界麵,設置關卡。


    設置關卡也是個技術活,整個關卡流程必須是難度不斷遞增的,既要讓玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。


    陳陌之前已經記下了大量的關卡細節,每一關大致刷多少隻僵屍,哪一關解鎖什麽新植物,這些都記錄了,所以問題不大。


    用了五天時間,陳陌把所有的界麵和主要的關卡流程做完了,順便把新手引導也給做了。這樣一來,《植物大戰僵屍》的冒險模式基本上被陳陌完全還原了出來。

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