我前麵可能寫的不夠清楚,再加上有些內容本來打算留在後麵寫,導致了部分讀者疑問,我解釋下。
戰鬥任務和非戰鬥任務失敗都是會扣一次失敗機會的,如果在戰鬥任務過程中死亡,還要扣一次失敗機會。
非戰鬥任務死亡可以花費功勳複活一次,但整個複活過程需要花費10分鍾,複活後再死,該非戰鬥任務直接就失敗,隻扣任務失敗的這一次失敗機會。
這個機製是為了應對敵人入侵或襲擾而設定的,因為有大量外敵入侵的話,在城市外圍做搜集任務的玩家很容易死。
考慮到做搜集任務的玩家主要是生活玩家,剩下小部分也是重新積累失敗機會的玩家,弱的弱,敗犬的敗犬,給一次複活機會也很合理。
而且外敵入侵或襲擾,從事各種生產活動的市民放下生產工具,踴躍參戰,既顯得真實,也很帶感,畢竟也得給生活玩家們一些參與打架的機會。
不然要是發布驅逐外敵的任務,在任務名額有限的情況下,生活玩家肯定爭搶不過戰鬥玩家。
而且就算搶的過也未必會去搶,在要盡快驅逐外敵,減少損失的時候,外敵晚驅逐一分鍾,就可能多一名在城市外圍活動的玩家死亡,生活玩家這時候去搶這種任務名額會被人罵的。
失敗機會歸零後就不能再接取戰鬥任務,但非戰鬥任務仍能參加。可以通過完成非戰鬥任務來重新積累失敗機會。
在失敗機會已經耗盡的情況下,非戰鬥任務再失敗,懲罰就是一天內不能接取任何地區攻略任務。這個一天不包括非戰鬥任務失敗的當天,而是第二天。
有讀者覺得這樣的任務設定是遊戲策劃在作死,我覺得應該不會。
地區攻略任務本來就是一種額外福利任務,都福利任務了還想要怎麽照顧?
而且失敗機會無論如何不會被扣成負數,失敗機會歸零後做非戰鬥任務也失敗的概率也很低。
這得有多蠢,才會在沒有失敗機會,且可以複活一次的情況下,把非戰鬥任務這種任務時間充裕,且幾乎不會觸發戰鬥的任務做到失敗?
都沒有失敗機會了,那肯定要確保任務成功啊,比如做搜集任務,物資搜集到及格線就可以交了,再拖那不是自己作死麽,既然是自己作死,那和策劃有什麽關係。
在地區攻略任務的設計上我花了很多心思,也花了不少筆墨,希望能做到盡量減少漏洞。
地區攻略任務在遊戲中後期隨著玩家領主的實力增強會越來越多的出現,是玩家對陣營戰爭施加影響的主要遊戲模式之一,而且是由玩家自己主導的,所以不得不寫的詳細一些。
戰鬥任務和非戰鬥任務失敗都是會扣一次失敗機會的,如果在戰鬥任務過程中死亡,還要扣一次失敗機會。
非戰鬥任務死亡可以花費功勳複活一次,但整個複活過程需要花費10分鍾,複活後再死,該非戰鬥任務直接就失敗,隻扣任務失敗的這一次失敗機會。
這個機製是為了應對敵人入侵或襲擾而設定的,因為有大量外敵入侵的話,在城市外圍做搜集任務的玩家很容易死。
考慮到做搜集任務的玩家主要是生活玩家,剩下小部分也是重新積累失敗機會的玩家,弱的弱,敗犬的敗犬,給一次複活機會也很合理。
而且外敵入侵或襲擾,從事各種生產活動的市民放下生產工具,踴躍參戰,既顯得真實,也很帶感,畢竟也得給生活玩家們一些參與打架的機會。
不然要是發布驅逐外敵的任務,在任務名額有限的情況下,生活玩家肯定爭搶不過戰鬥玩家。
而且就算搶的過也未必會去搶,在要盡快驅逐外敵,減少損失的時候,外敵晚驅逐一分鍾,就可能多一名在城市外圍活動的玩家死亡,生活玩家這時候去搶這種任務名額會被人罵的。
失敗機會歸零後就不能再接取戰鬥任務,但非戰鬥任務仍能參加。可以通過完成非戰鬥任務來重新積累失敗機會。
在失敗機會已經耗盡的情況下,非戰鬥任務再失敗,懲罰就是一天內不能接取任何地區攻略任務。這個一天不包括非戰鬥任務失敗的當天,而是第二天。
有讀者覺得這樣的任務設定是遊戲策劃在作死,我覺得應該不會。
地區攻略任務本來就是一種額外福利任務,都福利任務了還想要怎麽照顧?
而且失敗機會無論如何不會被扣成負數,失敗機會歸零後做非戰鬥任務也失敗的概率也很低。
這得有多蠢,才會在沒有失敗機會,且可以複活一次的情況下,把非戰鬥任務這種任務時間充裕,且幾乎不會觸發戰鬥的任務做到失敗?
都沒有失敗機會了,那肯定要確保任務成功啊,比如做搜集任務,物資搜集到及格線就可以交了,再拖那不是自己作死麽,既然是自己作死,那和策劃有什麽關係。
在地區攻略任務的設計上我花了很多心思,也花了不少筆墨,希望能做到盡量減少漏洞。
地區攻略任務在遊戲中後期隨著玩家領主的實力增強會越來越多的出現,是玩家對陣營戰爭施加影響的主要遊戲模式之一,而且是由玩家自己主導的,所以不得不寫的詳細一些。