實際上,盡管戰場總指揮直接指揮的玩家要多的多,但真正意義上改變戰局和進行指揮的的卻是戰術指揮。


    在戰場中存在戰術指揮的情況下,總指揮往往需要更多地配合戰術指揮的戰術安排,而並不是後者更多地配合前者。


    請注意這裏的“更多”兩字。


    在大部隊發動總攻或大型戰術行動時,戰術指揮也是需要配合的,但這種配合常常是由戰術指揮自己做主安排的,總指揮隻需要通報一下發動時間,或給個戰術上的大方向罷了。


    而反過來,戰術指揮需要主力部隊的配合時,就會相對詳細的向總指揮說清自己的要求,並希望對方能夠盡可能的照著自己的方案來,而且通常會給總指揮留下較多的準備時間。


    這並不是因為後者地位比前者更高,而是主力部隊人太多,玩家不是軍人,其軍事素質又很低下,並不能迅速接受總指揮的指示,通常都需要相當長的反應時間,所以指望大部隊能夠靈活的率先做出各種戰術變化是不切合實際的。


    另外需要分清的是副指揮和戰術指揮的區別。


    副指揮經常會被認作是戰術指揮的初級階段,這個觀點不能說全錯,但也不能說正確。


    副指揮的任務通常是搜集反饋信息,並負責分兵和統帥第二部隊。


    副指揮和戰術指揮的最大區別就在於自主性上,前者搜集到反饋信息,往往是需要遞交給總指揮或整個指揮層後,再由其進行分析並作出決斷,他本身是很少作出自主性判斷和戰術安排的,隻是被動的接受指令罷了。


    其統帥的第二部隊哪怕是和主力部隊完全分開後,也往往作為牽製部隊,是需要接受總指揮或指揮層的遙控指揮的。


    副指揮在完成一個指令後,通常是不會在不通知更高指揮階層的情況下自己帶隊貿然行動,而是需要得到進一步的指示才會繼續行動,或者幹脆按照之前決定好的既定方針行動。


    而戰術指揮則完全不同,他具有高度的自主性,可以自行決定戰術,在需要配合時,總指揮還需要指揮大部隊為其進行掩護。


    簡單的說,就是戰術指揮的層次是和總指揮一樣高,甚至略高一點的。


    但這並不是絕對的,如果總指揮的能力遠強於戰術指揮,或是地位上更加強勢的多,情況就會反過來,前者會更多的幹涉後者的指揮。


    但總體而言,戰術指揮仍然是作為一個獨立的體係,下麵同樣擁有多個分層幹部,比如精英小隊隊長,這種隊長本身也是具備很高的戰術靈活性的。


    所以無自主性的副指揮隻能算是隸屬於總指揮體係下的一員,而戰術指揮則是另外一個體係。


    想要成為一個頂尖的戰術指揮比成為一個頂尖的總指揮難的多,對戰局的推演能力、預判能力、決斷能力、戰術理解能力和地形敏感度的要求都非常高,有天賦和沒天賦完全是兩回事。


    但戰術指揮的準入門檻並不高,比起總指揮來說要低不少,最起碼沒有身體素質方麵的硬性要求,比如口音、交際能力和音樂感受力,隻要有基本的表達能力,不口吃會打字即可。


    不少精英玩家都可以坐上這個位置,而且隻要肯花心思,都可以做到不錯的水平,隻是沒有天賦的話,想再進一步提高很難罷了。


    戰術指揮的準入門檻隻有2個。


    一.和精英團隊之間比較熟悉,關係較好,並在這部分人中具有一定威信,有較強的交流能力。


    二.對遊戲有著深入了解,熟悉各種職業,對戰場了如指掌,願意不斷研究新的遊戲知識。


    戰術指揮的工作就比較多也比較雜了,而且都需要根據遊戲和戰場要素來安排,很難一一詳述,但一些基礎的工作還是大同小異的。


    首先戰術指揮需要帶自己的精英團隊在戰前去踩點,熟悉地形,並分區進行標記,統一團隊認識,這樣才能在戰場進行便捷的指揮,這需要很高的個人威信,否則別人是不願意浪費時間陪你幹這種事的。


    另外一些戰場在戰前並不開放,你就隻能找相似的地點熟悉地形,比如攻占公會據點。


    如果威信不夠,關係不到,別人不願意陪你去熟悉地形,或者是幹脆找不到相似的地點熟悉地形,那你就隻能帶著他們在戰場上慢慢熟悉,並在官方尋找相關資料加以分析了。


    當然,在這種情況下,戰術指揮的對地形的了解效率和講解能力就能起到關鍵作用。


    而下麵的戰術推演和預判就相當於lol中的打野,戰術指揮需要猜測對手小分隊的行動,並做出針對性的行動,或是幹脆優先擊潰對方的小分隊(入侵對方野區)。


    如果對麵沒有戰術指揮,那麽有戰術指揮的一方完全獲得了主動權,可以肆無忌憚的的阻斷敵方的支援線,攻擊戰術要點。


    當然,和打野隻有一個人不同,戰術指揮往往需要指揮多個小分隊,需要更強的大局觀和戰術能力,畢竟指揮別人去做,和自己親自去做,其執行力度和所要承擔的後果是完全不同的。


    因為rpg網遊裏玩家過多,主力部隊很難做出什麽變化,就相當於lol中的線上玩家基本不會遊走一樣,隻知道死板的往前推。


    而且哪怕主力部隊主動分兵做出一些變化,也基本是透明的,因為間諜的存在,敵方很快就能知道,不具備太大的突然性。


    戰術指揮和打野位在戰術層麵上有著較多的共通點,但這並不是說這兩者就能夠完全等同起來,前者並不需要較強的操作水平,而後者也不需要較強的交流能力和指揮水平。


    因為rpg遊戲裏戰場要素更多,大量的玩家也帶來了更多的不確定性,另外玩家間的交流也更加頻繁,想法更加複雜。


    所以要做一個合格的戰術指揮不難,但想做個優秀的戰術指揮卻非常不容易,就更不要說頂級水平,甚至更高水平的戰術指揮了,光有戰術能力是遠遠不夠的,還需要本方團隊的長期磨合,個人對團隊成員心理上的把握,以及對主要對手的了解。


    其中最重要的仍然是對己方團隊的掌控能力,打鐵還需自身硬,沒有一個強大而富有執行力的團隊,一切都是紙上談兵。


    由於總調度並不受玩家和公會管理層重視,其出現概率比戰術指揮還要低的多,而且看上去並不屬於指揮類型,所以提到指揮方麵往往就隻有總指揮和戰術指揮兩個體係,雲梟寒的師傅給這兩者組合後的指揮模式起了一個相對形象的稱呼—“雙頭龍指揮模式”。


    ps:本書中遊戲理論方麵的內容,包括一些詞匯和稱呼都是筆者自己原創的,起的不好還請原諒,因為沒有哪個玩家會無聊到像筆者一樣去自己總結和整理rpg網遊方麵的純理論內容,為了玩遊戲還自學了心理學和語言邏輯學,全中國應該沒有第二個像我這麽鑽牛角尖的玩家了,而且理論內容實在是太枯燥了,小說裏寫的已經是經過筆者再三修改和美化後的版本了。

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