總覽
1.盾/甲的分類
怪物的護盾可以大致上分為兩類:無敵盾和元素裝甲/護甲。無敵盾存在時,怪物本體不會受到傷害或在特定條件下可用盾牌抵擋傷害;元素裝甲/護甲存在時會為怪物提供強化效果,且怪物本體仍會受到傷害。
但也存在一些很難算為傳統盾的造物/召喚物,如雷無相的雷棱鏡,又或是某些機製性護盾,如黃金王獸,本帖也會收錄這些內容。
2.元素克製關係
通常意義上的克製是一種雙向關係,在談論a克製b的時候也潛在包括了b被a克製,且這種克製關係應當在a對b與b對a的兩向關係中保持一致或某種關聯的合理性。例如我們都知道原神中火克製冰且冰被火克製,我們假定這個克製關係體現為火元素消耗:冰元素消耗=1:2,而與其他無克製關係元素的消耗比例為1:1。那麽一般來說,為了體現這種克製關係,無論用火打冰盾還是冰打火盾,都應有別於其他無克製關係元素的破盾效果。
若用這個思路去判斷,在原神中目前隻存在三組克製克製關係:1.火克製冰,2.水克製火,3.水/雷/冰/火克製風/岩,而在原神中絕大部分情況也確實符合這個關係。
但也有個別例外,最經典的就是水火雷冰的愚人眾先遣隊,我個人把這當作一種單獨設定。為什麽我這麽認為,拿火和水舉例,當用水元素破火槍的甲時消耗比例為水:火=1:2與其他情況中的水火克製關係一致,而當用火破水胖的甲時消耗比例為火:水=10:1。如果僅是如此的話我們也可以認為這種克製關係成立,隻不過兩向的消耗比例不同。最大的問題是其他元素打水胖也是這個比例10:1,包括本無“克製關係”的冰,這也就是說這個“克製關係”是單向的或者說僅針對這一個單位的,而不是一種普適的關係。實際上四個先遣隊都遵從這個規律,當用唯一最適配元素破甲時,適配元素消耗:護甲消耗=1:2,而其餘非適配元素:護甲消耗=10:1。我把這個特殊情況稱為“適配”,即特殊設定來引導玩家使用某元素進行破盾,不一定遵循通常意義上的克製關係,類似的例子還有黃金王獸的犬首。
3.怪物盾值
詳解
1.破盾公式
破盾值=破盾係數*元素消耗+傷害轉化+破冰/破岩
(破盾係數可理解為是對於某些情況下為機製而設定的單獨係數,常見的為元素克製的2或0.5)
2.盾值的定義
對於一般的盾,我們定義與其不具有克製關係的可反應元素破除該盾所需的純元素消耗量為該盾的盾值。。
3.聯機盾值增加
聯機中部分護盾的盾值會增加,2/3/4人時分別提升至1.5/1.7/2倍
聯機中的盾值變化與怪物的血量和攻擊等數據的增加不同,並非隻要此世界存在多位聯機玩家便會增加盾值,而是當多位玩家同時位於同一區塊時該區塊內的怪物盾值才會增加對應的倍數。例如,當四位玩家聯機位於同一世界,三位玩家正位於同一區塊鋤大地而另一為玩家正在遙遠的彼岸掛機,那麽三位鋤大地玩家所在的區塊內的怪物盾值會變為三人對應的1.7倍而非四人對應的2倍。
同一區塊的大致判定方法為,當兩玩家可互相在視野中看見時(無阻擋),說明這兩名玩家位於同一區塊,反之則不在同一區塊。
4.傷害轉化
部分護盾存在傷害轉化,即對其造成的傷害也會造成破盾效果。本質上可認為這類盾也存在一個血條,這個最大血量通常等效為怪物本體血量的五倍,所造成傷害於盾血量的百分比會轉化為同百分比的破盾效果。
例如某火深淵法師本體有10w血等效盾有50w血,盾值為12,如累計對該深淵法師造成6點雷元素反應消耗和25w傷害,那麽累計破盾值為6+25/50*12=12,也就是剛好破完盾。
需要注意的是一般談論的盾值是僅考慮該盾純元素量,而不考慮等效血量。
5.破冰與破岩
一般情況下岩盾僅能通過削韌效果來進行破岩而無法直接通過元素反應消耗,但也可以用下麵提到的特殊破盾法進行消耗。除此以外大部分冰盾也存在破冰額外破盾效果,需要注意這裏的破冰與碎冰反應不同。破冰和破岩本質上是這次攻擊的削韌數值按一定比例轉化為破盾效果,具體數值內容請參考南宮佬的帖子《普通破盾學》續篇——有關破冰岩削韌轉化及傷害轉化的深入解釋
6.增幅反應與劇變反應
由於大多數盾自帶屬性,也就存在元素破盾觸發的反應。存在傷害轉化的盾不會受到增幅反應提升傷害的影響,僅會計算增幅提升前的傷害數值(暴擊傷害會被計入傷害破盾),而劇變反應的傷害則可以對存在傷害轉化的盾造成破盾效果
7.特殊破盾法
對部分岩盾,如果使其先掛上水/雷/冰/火元素,再主動使用岩元素觸發結晶反應,那麽這次破盾除了正常岩元素的破岩消耗外,還會對岩盾造成等同於先前掛上的四元素的元素量的消耗。例如某岩盾附著有0.8的火元素,這時用破岩為1的岩元素攻擊岩盾會觸發結晶,這次對岩盾造成的消耗為1.8。
我個人認為是可能是bug,猜測本質為結晶反應在後台會計算岩元素量的消耗,而此時存在兩個岩元素,一個為玩家破盾結晶使用的岩元素,另一為岩盾本身的岩元素,係統判定同時消耗這兩個岩元素從而導致這種額外破盾。
這個方法也可應用於礦物,但需要注意的是對於礦物或者岩盾丘丘暴徒的盾牌這類離體物品,僅有冰元素可以直接附著於這些物體上,雷/水/火元素無法直接附著。而對於像岩使遊擊兵這種本體與護甲合一的單位,則可以用任一四元素提前附著。
其實之前出現過將凍盾凍結後碎冰直接破盾的情況,本質上和岩結晶破盾是一個道理,兩個凍元素在碎冰後係統會判定同時消耗,而碎冰本質是直接清除8點凍元素,這個值固定而且很大,所以已經被修複了。岩結晶這個相比而言就沒有那麽離譜,但保不準什麽時候可能就被修複了
1.“冰盾”怪的盾實際上本身是凍元素而非普通的冰元素,所以無法通過水元素反應破盾,但水元素傷害不會被免疫。而且凍元素也使得目前除冰胖外的其他凍盾都可以用破冰額外破盾,這是冰元素所無法賦予的屬性。
2.通常克製情況下,克製元素消耗:被克製元素消耗=1:2,比如水克製火,1點水元素打火盾可以通過元素反應消耗2點火盾。而無克製關係的兩元素反應消耗比例為1:1。
1.盾/甲的分類
怪物的護盾可以大致上分為兩類:無敵盾和元素裝甲/護甲。無敵盾存在時,怪物本體不會受到傷害或在特定條件下可用盾牌抵擋傷害;元素裝甲/護甲存在時會為怪物提供強化效果,且怪物本體仍會受到傷害。
但也存在一些很難算為傳統盾的造物/召喚物,如雷無相的雷棱鏡,又或是某些機製性護盾,如黃金王獸,本帖也會收錄這些內容。
2.元素克製關係
通常意義上的克製是一種雙向關係,在談論a克製b的時候也潛在包括了b被a克製,且這種克製關係應當在a對b與b對a的兩向關係中保持一致或某種關聯的合理性。例如我們都知道原神中火克製冰且冰被火克製,我們假定這個克製關係體現為火元素消耗:冰元素消耗=1:2,而與其他無克製關係元素的消耗比例為1:1。那麽一般來說,為了體現這種克製關係,無論用火打冰盾還是冰打火盾,都應有別於其他無克製關係元素的破盾效果。
若用這個思路去判斷,在原神中目前隻存在三組克製克製關係:1.火克製冰,2.水克製火,3.水/雷/冰/火克製風/岩,而在原神中絕大部分情況也確實符合這個關係。
但也有個別例外,最經典的就是水火雷冰的愚人眾先遣隊,我個人把這當作一種單獨設定。為什麽我這麽認為,拿火和水舉例,當用水元素破火槍的甲時消耗比例為水:火=1:2與其他情況中的水火克製關係一致,而當用火破水胖的甲時消耗比例為火:水=10:1。如果僅是如此的話我們也可以認為這種克製關係成立,隻不過兩向的消耗比例不同。最大的問題是其他元素打水胖也是這個比例10:1,包括本無“克製關係”的冰,這也就是說這個“克製關係”是單向的或者說僅針對這一個單位的,而不是一種普適的關係。實際上四個先遣隊都遵從這個規律,當用唯一最適配元素破甲時,適配元素消耗:護甲消耗=1:2,而其餘非適配元素:護甲消耗=10:1。我把這個特殊情況稱為“適配”,即特殊設定來引導玩家使用某元素進行破盾,不一定遵循通常意義上的克製關係,類似的例子還有黃金王獸的犬首。
3.怪物盾值
詳解
1.破盾公式
破盾值=破盾係數*元素消耗+傷害轉化+破冰/破岩
(破盾係數可理解為是對於某些情況下為機製而設定的單獨係數,常見的為元素克製的2或0.5)
2.盾值的定義
對於一般的盾,我們定義與其不具有克製關係的可反應元素破除該盾所需的純元素消耗量為該盾的盾值。。
3.聯機盾值增加
聯機中部分護盾的盾值會增加,2/3/4人時分別提升至1.5/1.7/2倍
聯機中的盾值變化與怪物的血量和攻擊等數據的增加不同,並非隻要此世界存在多位聯機玩家便會增加盾值,而是當多位玩家同時位於同一區塊時該區塊內的怪物盾值才會增加對應的倍數。例如,當四位玩家聯機位於同一世界,三位玩家正位於同一區塊鋤大地而另一為玩家正在遙遠的彼岸掛機,那麽三位鋤大地玩家所在的區塊內的怪物盾值會變為三人對應的1.7倍而非四人對應的2倍。
同一區塊的大致判定方法為,當兩玩家可互相在視野中看見時(無阻擋),說明這兩名玩家位於同一區塊,反之則不在同一區塊。
4.傷害轉化
部分護盾存在傷害轉化,即對其造成的傷害也會造成破盾效果。本質上可認為這類盾也存在一個血條,這個最大血量通常等效為怪物本體血量的五倍,所造成傷害於盾血量的百分比會轉化為同百分比的破盾效果。
例如某火深淵法師本體有10w血等效盾有50w血,盾值為12,如累計對該深淵法師造成6點雷元素反應消耗和25w傷害,那麽累計破盾值為6+25/50*12=12,也就是剛好破完盾。
需要注意的是一般談論的盾值是僅考慮該盾純元素量,而不考慮等效血量。
5.破冰與破岩
一般情況下岩盾僅能通過削韌效果來進行破岩而無法直接通過元素反應消耗,但也可以用下麵提到的特殊破盾法進行消耗。除此以外大部分冰盾也存在破冰額外破盾效果,需要注意這裏的破冰與碎冰反應不同。破冰和破岩本質上是這次攻擊的削韌數值按一定比例轉化為破盾效果,具體數值內容請參考南宮佬的帖子《普通破盾學》續篇——有關破冰岩削韌轉化及傷害轉化的深入解釋
6.增幅反應與劇變反應
由於大多數盾自帶屬性,也就存在元素破盾觸發的反應。存在傷害轉化的盾不會受到增幅反應提升傷害的影響,僅會計算增幅提升前的傷害數值(暴擊傷害會被計入傷害破盾),而劇變反應的傷害則可以對存在傷害轉化的盾造成破盾效果
7.特殊破盾法
對部分岩盾,如果使其先掛上水/雷/冰/火元素,再主動使用岩元素觸發結晶反應,那麽這次破盾除了正常岩元素的破岩消耗外,還會對岩盾造成等同於先前掛上的四元素的元素量的消耗。例如某岩盾附著有0.8的火元素,這時用破岩為1的岩元素攻擊岩盾會觸發結晶,這次對岩盾造成的消耗為1.8。
我個人認為是可能是bug,猜測本質為結晶反應在後台會計算岩元素量的消耗,而此時存在兩個岩元素,一個為玩家破盾結晶使用的岩元素,另一為岩盾本身的岩元素,係統判定同時消耗這兩個岩元素從而導致這種額外破盾。
這個方法也可應用於礦物,但需要注意的是對於礦物或者岩盾丘丘暴徒的盾牌這類離體物品,僅有冰元素可以直接附著於這些物體上,雷/水/火元素無法直接附著。而對於像岩使遊擊兵這種本體與護甲合一的單位,則可以用任一四元素提前附著。
其實之前出現過將凍盾凍結後碎冰直接破盾的情況,本質上和岩結晶破盾是一個道理,兩個凍元素在碎冰後係統會判定同時消耗,而碎冰本質是直接清除8點凍元素,這個值固定而且很大,所以已經被修複了。岩結晶這個相比而言就沒有那麽離譜,但保不準什麽時候可能就被修複了
1.“冰盾”怪的盾實際上本身是凍元素而非普通的冰元素,所以無法通過水元素反應破盾,但水元素傷害不會被免疫。而且凍元素也使得目前除冰胖外的其他凍盾都可以用破冰額外破盾,這是冰元素所無法賦予的屬性。
2.通常克製情況下,克製元素消耗:被克製元素消耗=1:2,比如水克製火,1點水元素打火盾可以通過元素反應消耗2點火盾。而無克製關係的兩元素反應消耗比例為1:1。