新創業電子集團旗下控股的公司,大致分為兩大類型——


    一大類是以產品和業務來劃算的,比如,盤古電腦股份有限公司、掌娛科技股份有限公司、鳳凰遊戲股份有限公司、新飛電子科技股份有限公司、新創業半導體公司、新創業通訊公司、新電玩具公司,都是通過產品研發,之後,再量產銷售來獲得利潤。


    第一大類的公司裏麵,最特殊的就是新愛工業集團,這家集團公司,幾乎是承擔了集團公司所有工業品的量產任務。因為,新愛工業集團的存在,盤古電腦、掌娛科技、新飛電子、鳳凰遊戲等等公司,都沒有專門建立自己的生產工廠。


    因為,有新愛工業集團這樣一家,總覽所有的生產訂單,專注於製造這個主營業務之後,其他的公司隻需要研發和設計就足夠了,根本沒必要自己建立十萬甚至幾十萬人的製造部門。所有工業量產訂單都集中在了新愛工業集團一家公司之後,新愛工業集團的成本優勢和效率,也進一步得到了擴大。


    另外大類則是以地區來進行命名和劃算,比如,日本新創業株式會社、北美新創業電子分公司,就是這一類型的公司,這些地區公司主要的任務是建立銷售渠道和售後網絡,讓新創業電子集團的產品能夠順暢的銷售。


    加上,俄羅斯分公司、韓國分公司、東南亞分公司、南亞分公司、中亞分公司、中東分公司、歐盟分公司、東歐分公司、非洲分公司、南美分公司、大洋洲分公司等等,大約是有13家直接隸屬於集團公司之下的分區總部。


    在其管轄的市場區域範圍內,這些分區總部是擁有最高的決策權。基本上,該地區的客戶和消費者,隻會跟分區總部進行打交道,而不是跟新創業電子集團總部進行直接接觸。


    當然了,香港、澳門和中國大陸地區,是沒有地區分部的,因為,新創業電子集團在這一塊市場,納入集團總部自營市場。


    這些地區市場總部,初期的資金來自於新創業電子集團投資,但是等到在當地市場紮根長了,逐漸開始產生利潤之後。利潤大頭,自然是用來繼續開拓市場渠道。其次,則是將一部分的盈餘,上繳給集團公司。如果還積攢了一些超額的利潤,則是可以用於自主投資。


    比如,日本、北美兩大地區的地區總部,這麽多年的經營,手頭積累的利潤越來越多。所以,增長不僅僅是靠著銷售來自於總部授權的產品。更多是來源於,自主進行一些投資。投資的項目,最好是跟集團公司的其他項目能協同,這樣是可以獲得更多的整體效益。當然,也是可以視當地市場的環境,自主進行投資。就如,80年代,日本分公司的經營利潤,投資的都是地產、股票等等項目。而在89年左右,金融資產和地產投資不斷的拋售,基本上都賣在高位。


    現在,新創業電子日本分公司持有的金融資產不超過3億美元餘額,而累積套現斬獲的利潤,累積超過80多億美元。基本上,股票是在89年底日經指數38900點左右時候,新創業日本分公司的倉位已經已經清空了。


    地產資產,最高時持有近百億美元的資產。之後,89年開始,繼續三年陸續套現,賣掉了,套現了87億美元的利潤。剩下的大約有20億美元的地產,主要是日本分公司自己的辦公寫字樓和一些自營門店所需要,這些自用的辦公和門店,自然是不賣的。


    上島伢子在整個八十年代,收入和利潤年年第一,很大程度上,除了日本消費者當時的購買力持續增長,人們消費的觀念越來越積極和樂觀,即使手頭沒錢,也樂意用信用卡透支。另外,則是市場上到處滾動的熱錢,讓地產、金融類型的投資,提供了遠超過正常生意賺取的利潤。


    90年代之後,日本市場的錢不好賺了。甚至……香港都有一些資本大佬,在80年代末被日本的泡沫吸引,之後,90年代虧的臉都綠了!日本的泡沫崩潰,就連外國資本都被消滅了一部分,其本國資本和普通人,就可想而知了。


    一年一年壞下去,樂觀遲早會變成憤怒。憤怒漸漸也會消失,變成麻木和習慣。之後……二次元文化和禦宅族就會大興。因為,改變不了什麽的話,那麽,能做的僅僅是降低自己的需求標準,也就是消費降級。


    表麵上,禦宅族可以買一堆的遊戲,一堆的手辦,耗費的金錢總量可能並不低。但是,這僅僅是多年的總量積累,平攤下去的話,肯定比社交活動更省錢。


    “二次元跟傳統的漫畫和動畫,最大的區別,主要是這些禦宅族,都是資深的愛好者。一個個因為大把的時間和精力都集中在這些作品中,所以……一個個都是專家。而且,都是成年人,所以,對於品質、思想、創新比較有要求,那種糊弄小孩一般的子宮向、低幼向的作品,市場會越來越小。一定要投資少年、青年,自詡為成熟,卻癡迷動漫、遊戲、輕小說等等作品的成年上班族,這些人是禦宅族和二次元主力群體。這個群體,雖然不打算結婚了,但是,二次元女性還是喜歡的。看到有魅力的二次元女主角,女配角,就叫老婆。雖然,你可能說死宅真惡心,但是……隻愛二次元老婆,不愛三次元女性,漸漸會不斷的鞏固、加深。可能會有人脫宅,但入宅的群體也會越來越多,總量上,禦宅族市場會隨著時間而不斷增長。最終,泛禦宅族可能有3000萬,基本上一代的日本年輕人,大部分都是泛禦宅族。資深的禦宅族,也就是不僅僅是看二次元作品,而是病態的愛,估計會有1000萬,達日本的十分之一人口。”林棋微笑說道,“女性而言,也是一樣的。不少的女性也因為不切實際的幻想,導致不婚。之後,會產生二次元方麵的愛好。喜歡二次元的虛擬的老公。普通的僅僅是喜歡小說動漫遊戲裏麵的男主角和其他魅力角色。無藥可救的,則是那種癡迷於bl,也就是男男戀愛劇情的腐女。總之,腐女比宅男思想上更惡心(可能有些腐女本人會很可愛)……這種畸形的審美,主要是社會扭曲了青年人,讓其正常交往成本昂貴,家庭和社會對其不切實際的期望,導致其做不到,不願意低配之後,就開始幹脆拒絕所有加在其身上的期盼和枷鎖。所以,產生問題的根源不解決,那麽……二次元文化大興,是不可阻擋的大勢。”


    美國當初經濟停滯,流行的是嬉皮士和叛逆文化,破壞性可能更大一些。


    歐美文化裏麵,經濟增長停滯之後,年輕人用不滿、憤怒和破壞,來表達自己對於社會仇恨。


    亞洲文化氛圍,比如二次元、佛係文化,則是更多降低自身欲望,脫離群體的方式來就進行逃避。


    單純脫離社會背景去研究這種現象,恐怕是永遠搞不明白,這些不符合主流的病態心理,為什麽會泛濫。但實際上,治病要治根,治好社會的病,才能治青年人的病。而社會的病根子很沉重,能治好的人,給他發100個諾貝爾獎都不足以褒獎其才能。


    所以,90年代之後,日本社會的病是一種暫時無藥可救的慢性病。至少要病30年,即使是30年後,想要去改變,依然還是困難重重。


    比如,30年後的日本1億消費者氪金手遊的消費能力,幾乎是跟中國十多億人口的市場相差無幾。而中國人均手遊氪金,其實是超過世界平均水平,也高於很多高達國家的水平。日本人的人均手遊氪金,是世界平均人均的幾十倍。相對比而言,實體經濟的各種商品、旅遊、投資、地產什麽的,都是明顯的萎靡不振。簡單說,即使是三十年後,日本的依然還未停滯的,下下代的年輕人,依然還是固化在二次元中。


    所以……對於日本市場的新的投資方向,林棋隻建議二次元領域。

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