新創業電子公司招募了四百多號人,逐漸有了大公司的氣象。
為了支持公司兩個遊戲硬件平台的開發,公司內部成立了兩個獨立的研發工作室——盤古工作室和掌娛工作室。
盤古工作室,專注於研發遊戲主機平台,寓意是像盤古一般,開天辟地,建立一個全新的遊戲平台。
掌娛工作室,專注於掌機項目研發,先期項目僅是把《中華方塊》做成廉價的掌機。之後,當然也跟盤古工作室類似,打造一個掌機平台。
掌娛工作室的主任職位由劉振東擔任,由於他全程參與過《中華方塊》街機研發過程,本身《中華方塊》的掌機化也完成了一半以上,交給他掃尾,應該沒什麽問題。
盤古工作室的研發主人由高天親自擔任,這個項目要求自主設計16位精簡指令集cpu和顯卡,當然了,目前高天本身還在不斷的啃論文資料,把學術界的精簡指令集論文和公開的技術,不斷的啃。然後……他就陷進去了,想讓他停下來,也不可能了。
兩個工作室對人才要求很挑剔,所以僅吸納了不到200人。
即使加上李若曦又申請成立若曦工作室,也就吸收了十多名新員工。
加上行政、銷售、服務等等相關的部門陸續成立,將一部分不適合研發的人員給分流到不同崗位上。
但還剩下90多名理工男,就像是沒人要的孩子一般委屈。
林棋連續幾天上班,都看到一群理工男,gaygay的看著他,讓他感覺到精神備受摧殘。
被看的煩了。
林棋扔出《坦克大戰》街機項目,讓這批理工生有事情可做。
跟上一個項目《中華方塊》一樣,林棋僅給出了創意和草圖,關卡設定甚至比《中華方塊》要詳細的多。但是,技術上如何實現,林棋卻完全放手不管,反正他給出時間表,三個月後要看到遊戲研發完成。
當然了,林棋感覺自己有點對不起南夢宮,誰叫《battlecity(坦克大戰)》這款遊戲,要到1985年才上市呢?如果是80年、81年上市,林棋還怕創意撞車,不敢吃相這麽難看。
但是,85年的遊戲,現在還沒影呢,提前將之據為己有,毫無被揭穿的壓力,自然就信心滿滿的將這個遊戲竊為己有。
原版的《battlecity(坦克大戰)》的正版的紅白機平台上的遊戲,但是,任天堂的紅白機,從來沒有在中國大陸上市。
曆史上,國內玩家大部分沒有版權意識,甚至不知道自己玩的是假的遊戲機和假的遊戲卡帶。
紅白機是世界上被盜版最多的遊戲機,曆史上,在80年代中期至九十年代初,仿製紅白機的廠商遍及全世界。做的最紅火的,無疑就是兩岸三地的電子廠商。
說來好笑,國內以破解《坦克大戰》遊戲聞名的煙山軟件,並不滿足於簡單的複製拷貝,而是在原版的基礎上,增加了一些自己的關卡和設定,改進出了煙山版的《坦克大戰》,其中,最知名的莫過於《90坦克大戰》。
煙山軟件改進了《坦克大戰》後,出於樸素的觀念,覺得自己應該有“版權”。為了防止別的盜版商的惡意破解拷貝,於是,燕山軟件在遊戲裏麵增加了一堆彩蛋,破解了一些關卡,會出現一些數字。那些數字實際上,就是煙山軟件公司的電話號碼。而且,還會出現一些文字,讓玩家知道,燕山軟件公司才是“正版”。
後來,《坦克大戰》的盜版泛濫,整個大陸市場《坦克大戰》遊戲卡帶少說賣了幾千萬盒。但煙山軟件破解並改進的煙山版《坦克大戰》“正版”也就賣了幾萬盒。
而80年代國內的盜版卡帶雖然比日本的那些正版要便宜,但價格也高達四五十塊錢一盒。
假設,正版的遊戲卡帶能在國內以四五十塊錢一盒出售,那也絕對可以盈利,而且,毛利率超過50%,遠遠超過普通的工業產品銷售毛利。
前提是搞定內地的輿論——80年代~90年代,遊戲行業在國內市場發展,最大的阻力不是盜版問題,而是家長和教育機構。
家長為了學生的成績著想,自然是把任何可能影響學習的因素,都妖魔化,當作攻擊的對象——武俠小說、漫畫、遊戲、音樂磁帶、錄像帶、pc單機遊戲、網絡遊戲……各時代的流行娛樂,都經曆過跟家長和教育機構激烈交鋒的過程。
家長和教育機構打壓各種娛樂方式的名義很冠冕堂皇——學習成績!
殊不知,學習的目的是——就業!
被打壓的那些“奇巧淫技”新興行業,雖然,有著影響學生學習之類的弊端,但也有更多的積極意義,因為,它的新興產業,促進了新技術的普及,以及拉動了更多新的就業和增加了增量gdp!
家長和教育機構,以為了孩子的前途著想,打壓各種新興的娛樂行業,這就跟古代農耕文明,打壓工業和商業一樣的愚昧可笑。
古人認為,都經商,做工匠了,就影響了農業產出,於是,幾千年來把人們束縛在土地上,一直在搞小農經濟。
與此同時,西方的工業革命,卻是把人們從農田裏麵朝城市裏麵驅趕,不管你如何反抗,就是逼迫人們從事工業。因為,工業生產的增量,而不是幾千年前已有的存量,所以,極大的增強了西方國家的生產力。
事實上,城市化和工業化,減少了農民的數量,並沒有影響農業產出。原本人均幾畝田,農民日子非常艱難。但是,把人口分流到新生的行業,不僅僅從事工業的人能獲得新的利益。即使是繼續從事傳統農業的人們,人均耕種的農田也增加了,也會受益。
同樣遊戲行業發展,可以刺激半導體、軟件等等行業的技術進步,還能讓人口就業分流到新行業。在不影響舊行業生產的基礎上,又開辟了新行業的產出,自然就給社會帶來了增量的產出。
在林棋眼裏,除了毒*品、戰爭和暴力等等危害人類社會穩定的因素之外,其他各種新興行業,不能因為它“奇巧淫技(古代版本的影響學習成績)”而盲目反對。
當然了,現在林棋人言輕微,不能影響國家政策。
但等到,他逐步做大遊戲產業的規模和格局,比如,光是他提供的訂單,就可以讓國內每年獲得幾億美元甚至10多億美元的外匯收入。
那樣,教育機構和家長們再有理再舉著學生這個神主牌,也抗衡林棋提供的實際利益!
曆史上,90年代遊戲主機產業為什麽麵對家長和教育專家的打壓,不堪一擊?因為,當時國內的所謂遊戲產業,都是上不了台麵的盜版,沒有什麽說得過去的理由支撐他們生存。
而到了21世紀,網絡遊戲頂著無數的壓力,卻依然茁壯成長,因為,它讓高層看到實打實的利益!
為了支持公司兩個遊戲硬件平台的開發,公司內部成立了兩個獨立的研發工作室——盤古工作室和掌娛工作室。
盤古工作室,專注於研發遊戲主機平台,寓意是像盤古一般,開天辟地,建立一個全新的遊戲平台。
掌娛工作室,專注於掌機項目研發,先期項目僅是把《中華方塊》做成廉價的掌機。之後,當然也跟盤古工作室類似,打造一個掌機平台。
掌娛工作室的主任職位由劉振東擔任,由於他全程參與過《中華方塊》街機研發過程,本身《中華方塊》的掌機化也完成了一半以上,交給他掃尾,應該沒什麽問題。
盤古工作室的研發主人由高天親自擔任,這個項目要求自主設計16位精簡指令集cpu和顯卡,當然了,目前高天本身還在不斷的啃論文資料,把學術界的精簡指令集論文和公開的技術,不斷的啃。然後……他就陷進去了,想讓他停下來,也不可能了。
兩個工作室對人才要求很挑剔,所以僅吸納了不到200人。
即使加上李若曦又申請成立若曦工作室,也就吸收了十多名新員工。
加上行政、銷售、服務等等相關的部門陸續成立,將一部分不適合研發的人員給分流到不同崗位上。
但還剩下90多名理工男,就像是沒人要的孩子一般委屈。
林棋連續幾天上班,都看到一群理工男,gaygay的看著他,讓他感覺到精神備受摧殘。
被看的煩了。
林棋扔出《坦克大戰》街機項目,讓這批理工生有事情可做。
跟上一個項目《中華方塊》一樣,林棋僅給出了創意和草圖,關卡設定甚至比《中華方塊》要詳細的多。但是,技術上如何實現,林棋卻完全放手不管,反正他給出時間表,三個月後要看到遊戲研發完成。
當然了,林棋感覺自己有點對不起南夢宮,誰叫《battlecity(坦克大戰)》這款遊戲,要到1985年才上市呢?如果是80年、81年上市,林棋還怕創意撞車,不敢吃相這麽難看。
但是,85年的遊戲,現在還沒影呢,提前將之據為己有,毫無被揭穿的壓力,自然就信心滿滿的將這個遊戲竊為己有。
原版的《battlecity(坦克大戰)》的正版的紅白機平台上的遊戲,但是,任天堂的紅白機,從來沒有在中國大陸上市。
曆史上,國內玩家大部分沒有版權意識,甚至不知道自己玩的是假的遊戲機和假的遊戲卡帶。
紅白機是世界上被盜版最多的遊戲機,曆史上,在80年代中期至九十年代初,仿製紅白機的廠商遍及全世界。做的最紅火的,無疑就是兩岸三地的電子廠商。
說來好笑,國內以破解《坦克大戰》遊戲聞名的煙山軟件,並不滿足於簡單的複製拷貝,而是在原版的基礎上,增加了一些自己的關卡和設定,改進出了煙山版的《坦克大戰》,其中,最知名的莫過於《90坦克大戰》。
煙山軟件改進了《坦克大戰》後,出於樸素的觀念,覺得自己應該有“版權”。為了防止別的盜版商的惡意破解拷貝,於是,燕山軟件在遊戲裏麵增加了一堆彩蛋,破解了一些關卡,會出現一些數字。那些數字實際上,就是煙山軟件公司的電話號碼。而且,還會出現一些文字,讓玩家知道,燕山軟件公司才是“正版”。
後來,《坦克大戰》的盜版泛濫,整個大陸市場《坦克大戰》遊戲卡帶少說賣了幾千萬盒。但煙山軟件破解並改進的煙山版《坦克大戰》“正版”也就賣了幾萬盒。
而80年代國內的盜版卡帶雖然比日本的那些正版要便宜,但價格也高達四五十塊錢一盒。
假設,正版的遊戲卡帶能在國內以四五十塊錢一盒出售,那也絕對可以盈利,而且,毛利率超過50%,遠遠超過普通的工業產品銷售毛利。
前提是搞定內地的輿論——80年代~90年代,遊戲行業在國內市場發展,最大的阻力不是盜版問題,而是家長和教育機構。
家長為了學生的成績著想,自然是把任何可能影響學習的因素,都妖魔化,當作攻擊的對象——武俠小說、漫畫、遊戲、音樂磁帶、錄像帶、pc單機遊戲、網絡遊戲……各時代的流行娛樂,都經曆過跟家長和教育機構激烈交鋒的過程。
家長和教育機構打壓各種娛樂方式的名義很冠冕堂皇——學習成績!
殊不知,學習的目的是——就業!
被打壓的那些“奇巧淫技”新興行業,雖然,有著影響學生學習之類的弊端,但也有更多的積極意義,因為,它的新興產業,促進了新技術的普及,以及拉動了更多新的就業和增加了增量gdp!
家長和教育機構,以為了孩子的前途著想,打壓各種新興的娛樂行業,這就跟古代農耕文明,打壓工業和商業一樣的愚昧可笑。
古人認為,都經商,做工匠了,就影響了農業產出,於是,幾千年來把人們束縛在土地上,一直在搞小農經濟。
與此同時,西方的工業革命,卻是把人們從農田裏麵朝城市裏麵驅趕,不管你如何反抗,就是逼迫人們從事工業。因為,工業生產的增量,而不是幾千年前已有的存量,所以,極大的增強了西方國家的生產力。
事實上,城市化和工業化,減少了農民的數量,並沒有影響農業產出。原本人均幾畝田,農民日子非常艱難。但是,把人口分流到新生的行業,不僅僅從事工業的人能獲得新的利益。即使是繼續從事傳統農業的人們,人均耕種的農田也增加了,也會受益。
同樣遊戲行業發展,可以刺激半導體、軟件等等行業的技術進步,還能讓人口就業分流到新行業。在不影響舊行業生產的基礎上,又開辟了新行業的產出,自然就給社會帶來了增量的產出。
在林棋眼裏,除了毒*品、戰爭和暴力等等危害人類社會穩定的因素之外,其他各種新興行業,不能因為它“奇巧淫技(古代版本的影響學習成績)”而盲目反對。
當然了,現在林棋人言輕微,不能影響國家政策。
但等到,他逐步做大遊戲產業的規模和格局,比如,光是他提供的訂單,就可以讓國內每年獲得幾億美元甚至10多億美元的外匯收入。
那樣,教育機構和家長們再有理再舉著學生這個神主牌,也抗衡林棋提供的實際利益!
曆史上,90年代遊戲主機產業為什麽麵對家長和教育專家的打壓,不堪一擊?因為,當時國內的所謂遊戲產業,都是上不了台麵的盜版,沒有什麽說得過去的理由支撐他們生存。
而到了21世紀,網絡遊戲頂著無數的壓力,卻依然茁壯成長,因為,它讓高層看到實打實的利益!