隨著穀歌、蘋果等大公司頻頻出手,虛擬現實技術在2016年迅速升溫,全球投資者“聞風而動”,大家相信一種重大的、顛覆性的技術正在到來,就像巨大的海浪一樣,雖然今天在岸邊看起來似乎還很小、很遙遠,但它增長和衝擊的速度會遠超人們的想象。皮埃羅認為,從虛擬現實的曆史和目前商業應用的現狀分析來看,十年後,虛擬現實技術就能讓人們在社交媒體上一鍵創立並分享自己的虛擬世界,這到底意味著什麽?  從軍用到遊戲


    虛擬現實的曆史可追溯到20世紀60年代。1969年,美國中央情報局和其他兩個軍事機構在美國猶他大學建立了第一個虛擬現實係統,由計算機圖形學之父伊萬·薩瑟蘭(ivan suthend)研發。他將一個頭盔式顯示器跟電腦連接起來,然後讓電腦向顯示器發送圖片。這種技術大概花了20年的時間才得到實際應用,而且還是被軍隊先發現的。1986年,另一位虛擬現實技術的先驅托馬斯·弗內斯(thomas furness)在一個空軍基地工作,他設計了一個電腦模擬係統,可以讓飛行員通過移動頭和手在一個電腦模擬的環境中駕駛飛機。大約同一時間,nasa設在矽穀的研發中心裏,邁克爾·麥格裏威(michael mcgreevy)創建了“虛擬行星探索”項目。這些特殊項目之外,更為一般性的虛擬現實係統首先由斯科特·費雪(scott fisher)設計出來,第一個裝有傳感器的“數據手套”也隨之誕生。1985年,傑倫·拉尼爾(jaronnier)在他位於帕洛阿圖的家成立了第一個銷售虛擬現實產品的公司vpl research。


    這些虛擬現實的先驅雖然都非常有遠見,但他們都是在硬件領域進行研發,而且他們的產品並不適合普通大眾。虛擬現實真正的進步來自計算機遊戲領域。一個名為“多人地下城堡”(mud)的遊戲要求很多人同時在不同的計算機上一起玩,所有人都會進入同一個虛擬世界。“mud”這個詞最初被英國埃塞克斯大學(university of essex)的一個學生羅伊·特魯布肖(roy trubshaw)創造了出來,他編寫了世界上第一個mud程序“mud1”,該遊戲隨著埃塞克斯大學1980年加入互聯網之後迅速流行開來,這讓英國在很長一段時間內變成了全球遊戲領域的領袖,比如1986年的“mist”,1989年的“abermud”以及1991年的“dikumud”(mist、abermud和dikumud均為冒險遊戲)。然而,這些最初的mud遊戲(網遊鼻祖)都是基於文本的,而非基於圖形的,玩家在遊戲中隻能看到文字,看不到或隻能看到很少的圖畫。


    1986年,盧卡斯影業(lucas film)發布了“棲息地”(habitat),一款基於圖形的mud遊戲,它能創建出一個虛擬的社交世界,這個世界裏每個用戶都有一個代表本人的“替身”。1990年,寶石迷陣3(gemstone iii)在密蘇裏州發布,這是一款能在美國多個在線服務公司流行的遊戲,比puserve、prodigy和america online(aol)。


    萬維網和瀏覽器的出現(1991)推動這種遊戲逐漸成為一個嚴肅的社會學項目。1992年,芝加哥的伊利諾伊大學成功示範了“洞穴(cave)技術”,這是一個牆壁和地板基本上都由一些巨大的屏幕組成的房間,人們站在房間裏可以體驗到虛擬現實的環境,這種研究技術在當時很受歡迎,很多大學都希望能夠安裝。


    1994年,加利福尼亞南部的ron britvich創建了“webworld”,之後又重命名為“alphaworld”,這個世界裏的人們可以溝通、旅行,甚至建築房屋。在矽穀,一名曾經的嬉皮士布魯斯·戴默(bruce damer)於1996年創建了“聯係人聯盟”(the contact consortium),首次發布了3d虛擬現實環境,比如一個虛擬的小鎮,一所虛擬的大學等。1996年,一種新的遊戲:“大規模多人遊戲”(mmorpg)出現了,該遊戲是由韓國的遊戲“baramue nara”(“baram”in the usa)衍生發明出來的,緊隨弗吉尼亞州的安德魯和克裏斯(andrew and chris kirmse)兩兄弟發明的“meridian 59”(1996)遊戲之後。1997年,發明“網絡創世紀”(ultima online)的遊戲設計師理查德·加裏奧特(richard garriott)也創造了“大規模多人遊戲”這個詞,該遊戲的關鍵就是多人同時在線。2003年,西蒙舒斯特公司(simon & schuster)推出的星戰前夜(eve online)遊戲就是一個大規模多人遊戲。今天最著名的“mmorpg”則是網遊“魔獸世界”,2004年由暴雪娛樂推出。“mmorpg”的技術一直專注於提升許多玩家同時玩的體驗,然而,它卻間接奠定了虛擬現實軟件的基礎。


    因此,虛擬現實的曆史也非常有趣,它始於軍隊的應用,後來卻逐漸演變成了一種電子遊戲的亞文化。  火熱背後的邏輯


    如今,穀歌、蘋果等大公司們紛紛發力虛擬現實技術的主要原因是它們是在投資明天,他們想確保有一天虛擬現實技術成為一種重大的、顛覆性的技術時,他們能迅速做出改變,而不是被動等待挨打。電子設備的更新換代中,哪怕一個細節因為新技術做出了深得人心的改變,也會給競爭對手帶來巨大的衝擊,比如曾經的手機觸摸屏等。雖然目前虛擬現實還沒有一個革命性的應用出現,但蘋果、穀歌和facebook等行業引領者需要確保自己做好了準備。新技術的研發最重要的就是人才,因此,目前大公司們對虛擬現實公司的收購也更多是想要他們的團隊,並不特別在乎短期內的產品或盈利情況。


    另外,虛擬現實並不遙遠,它必將影響普通人的生活。經過30年的“折騰”,如今的虛擬現實設備已經可以用合理的價格購買。1993年,世嘉公司(sega)發布了虛擬現實裝置“世嘉vr”(segavr),1995年,任天堂(nintendo)公司也推出了它們的第一款虛擬現實設備“虛擬男孩”(virtual boy),兩者堪稱虛擬現實設備的鼻祖。1995年,伊利諾伊大學厄巴納―香檳分校(university of illinois at urbana-champaign)的一個衍生項目,“未來視覺技術”為消費市場研發了一種頭戴顯示設備“stuntmaster”。同一年,位於加州首府薩克拉門托的一個公司瞄準了智能眼鏡isses goggles的市場。這些最初的虛擬現實裝置都配備了由高分辨率彩色液晶屏製造的立體聲顯示器,同時具備運動追蹤功能。隨之帶來的問題是,它們無一例外的價格昂貴而且容易在體驗中引起惡心等暈動病症狀。因此,這些裝置都遭到了失敗,比如“虛擬男孩”隻在市場上生存了6個月,是任天堂曆史上最為短命的遊戲主機。


    然而,三星的gear vr虛擬現實眼罩仍舊成了2015年聖誕節的頭號高科技玩具。為什麽呢?1995~2015年發生了兩件事,第一,液晶顯示屏的價格和3d動作捕捉的成本下降了(微軟的kinect在2010年發布,它是一種3d體感攝影機,導入了即時動態捕捉、影像辨識、麥克風輸入、語音辨識、社群互動等功能。kinect徹底顛覆了遊戲的單一操作,使人機互動的理念更加徹底地展現出來)。第二,1999年的電影《黑客帝國》(the matrix)普及推廣了生活在虛擬世界中的理念,也鼓舞了新一代人們嚐試生活在虛擬世界中。


    可以說,虛擬現實技術在最近20年裏有了長足的進步,比如,近眼光場(near-eye light-field)可以創造出一種你身在虛擬世界的“逼真”感覺。該領域的進步如此之大,幾年之後,虛擬現實的硬件可能就會過時或完全改變。那時我們回頭看oculus rift以及gear vr時,就會像我們今天看90年代的收音機一樣。這正是穀歌的策略:穀歌cardboard虛擬現實紙板眼罩是讓你的智能手機變成虛擬現實設備的一大進步,就好像今天很多人會選擇用智能手機來拍照一樣。我不確定如今的智能手機是否是虛擬現實的首選工具,但我認為,五年之內,虛擬現實的硬件會變得簡單很多。


    至於誰將成為該領域的主導者,我懷疑蘋果公司能否一如既往地“後來者居上”,推出讓所有虛擬現實公司都顯得過時的產品。2013年,蘋果收購了以色列的公司primesense,這家公司以在2010年設計了微軟kinect係統的動作捕捉技術而聞名;2015年5月,蘋果又收購了德國公司metaio,一家由大眾汽車衍生出來的專注於增強現實的初創公司,專門從事增強現實和機器視覺解決方案。同一年,蘋果還收購了瑞典的公司faceshift,這家公司的軟件可以捕捉人類麵部表情並實時映射到角色中去,動畫電影《阿凡達》就使用了這種技術,這個功能在虛擬現實和增強現實中都潛力無限。現在,蘋果的動作越來越快,野心越來越強,2016年1月,蘋果聘請了虛擬/增強現實領域的高級研究專家道格·鮑曼(doug bowman),1月底,蘋果緊接著收購第四家vr初創公司flyby media,其技術可被用於室內定位和導航、無人機自動導航、無人駕駛汽車以及頭戴式顯示係統追蹤等。蘋果到底會推出什麽樣的虛擬現實產品,現在成了業內最大的謎,所有人都在拭目以待。  <h4>相比人工智能,為什麽虛擬現實就能有真正的進步呢</h4>


    因為虛擬現實技術所需要的硬件和軟件我們今天都已經有了。而且兩者都在不斷改進和提升。和其他任何技術一樣,虛擬現實技術可以應用於很多不同的領域,而不同的領域有不同的增長速度。最重要的是,虛擬現實是一種全新的人機互動方式。


    虛擬現實目前的繁榮給我們帶來的好處之一是,我們正在見證第一個自iphone之後的人機互動方式的重大革命。微軟全息眼鏡hololens和以色列公司lumus已經能夠為增強現實提供透明的顯示屏。survios是南加州大學混合現實實驗室的一個分支機構,它研發了一個沉浸式的頭盔裝置,也可以跟蹤用戶的身體運動(基本上是oculus + kinect的混合版)。


    2012年,由梅龍·格裏貝茨(meron gribetz)在矽穀紅木市創立的meta公司在2014年推出了第一套增強現實係統,透明的眼鏡可以讓用戶用手勢移動和操縱3d的內容。2016年,英特爾推出了一個叫作realsense zr300的3d實感相機,能夠掃描物體並創建一個3d的數字版物體副本,並導出到虛擬世界中,再通過相機的手勢和動作控製功能與其互動。


    此外,各種“光學觸摸”(在物體上投影,然後追蹤手指在投影上動作的技術)正在將每樣物體都轉化為一個輸入設備。比如,新加坡的一個創業者發明的touchjet pond就是一台搭載android係統的微型投影儀,隻要是在安卓手機、安卓平板上可以實現的功能,在touchjet pond上都能實現,而它最獨特之處在於可以將任何投影麵(桌子、牆壁、地板等)轉化為觸摸屏。以色列的創業公司lumio則能夠將任何表麵變成一個鍵盤。


    不僅如此,人機交互中,測量神經係統的活動變得更加可負擔,我們正在擁有能夠查明一個人精神狀態的可穿戴設備,比如韓國的soso公司(產品主要在學校實驗,用來測試學生們的注意力集中度)以及以色列的創業公司elminda(elminda可使用大腦活動監測係統評估病人的腦功能,其分析係統運用傳感器來測量和分析具體大腦運轉過程的神經活動,展現腦活動的信息,並基於7 000項腦功能的數據庫評估大腦活動,揭示患者的病症是怎樣形成的)。


    不過,需要提醒大家的是,我們今天大多數時候有的是“三維、360度視頻”,而不是“真正的虛擬現實”。而“三維、360度視頻”已經在很多領域大展身手了,比如新聞傳播和教育。但這種技術不是“真正的虛擬現實”,因為它更多時候要求用戶是“被動的”,而不是“積極主動的”。真正的虛擬現實應該是積極主動的,應該是由你來掌控世界,而不僅僅是體驗所發生的一切。  商機都在哪裏


    2015年以後,虛擬現實產業分成了兩派。其中一派以遊戲為主,娛樂也是虛擬現實的第一個大眾消費市場。研究機構trendforce預測,2016年,整個虛擬現實產業會銷售1 400萬個虛擬現實設備,主要用於遊戲。穀歌收購oculus也主要出於這個原因,索尼的虛擬現實頭盔ystation vr也是需要插入到遊戲機一起使用的。


    不過,如果滿腦子隻有遊戲和賺錢,你就會錯失虛擬現實真正能做的事情。南加州大學的佩納(nonny de pe?a)正在嚐試一種新的新聞傳播方式,她稱為“沉浸式新聞”(http://.immersivejournalism/),她的虛擬現實新聞作品第一次呈現是在2012年,標題是《洛杉磯的饑荒》,她用這種身臨其境的技術讓你“感覺”到身處城市一些灰暗角落到底是什麽滋味。如果我告訴你敘利亞有很多人正在不斷死亡,這不過是一個帶有數字的句子,但如果我直接讓你看到、聽到敘利亞城市中不斷死去的人們,效果就會強烈得多。這正是佩納在2014年聖丹斯電影節上帶來的“敘利亞項目”(project syria)所呈現的內容。


    正如我所說的,虛擬現實能幫你集中注意力,在這種“沉浸式新聞”中,它同樣能幫人們注意到書寫的新聞所不能傳達的世界,它將“讀者”真正變成了一個“觀察者”,給新聞帶來了直接的感受。


    虛擬現實還可以成為遠程學習的未來,且已經開始在加利福尼亞的學校裏應用。斯坦福大學已經在嚐試zspace的係統,該公司位於矽穀的森尼韋爾市(sunnyvale),成立於2007年,最初是由美國中央情報局創建的。zspace提供全新的教學解決方案,允許老師和學生與3d教學場景進行交互,為學生提供“真實”的學習環境和個性化學習體驗,虛擬圖像可以從屏幕中“取出來”並使用觸筆去操控。比如,學生在和一個虛擬心髒互動時,可以看到、聽到並感覺到它在跳動。


    2015年,穀歌也發布了expeditions pioneer項目,由穀歌的員工免費為一些篩選出來的學校安裝虛擬現實係統並教老師怎麽用,該係統可以帶孩子們體驗類似瑪雅遺址或火星這樣的地方,上課變得讓人興奮且印象深刻。穀歌與合作夥伴斯巴魯(subaru)給參與的學校提供expeditions套件,包括華碩智能手機、教師用的平板電腦、路由器和將手機變成虛擬現實頭盔的瀏覽器等。其他將虛擬現實應用於教育的公司包括,位於英國的大西洋製作公司(antic production)2014年成立的名為alchemy vr的子公司,專注於製作虛擬現實影片。而immersive vr education,愛爾蘭沃特福德理工學院的一個子公司,尤其專注於教育,他們推出了基於阿波羅11號登月的應用程序,使用了1969年nasa月球探索的存檔畫麵和聲音,聲稱其目標是讓孩子們不僅了解曆史,而且還能體驗曆史。


    虛擬現實還可以在醫學領域大有作為。2012年在瑞士創立mindmaze,是洛桑聯邦技術研究所下的一個分公司,它將虛擬現實和腦電圖結合起來(比如護目鏡與電極)為醫院創造新的應用。比如,它的裝置可以識別出與特定動作對應的腦電波,然後通過虛擬現實和其他技術激發出一樣的腦電波幫助病人恢複。2016年2月18日,mindmaze獲得了1億美元融資,它計劃利用這筆資金研發用於中風病人臨床治療的虛擬現實軟硬件。


    虛擬現實另一派的應用則以模擬和市場營銷為主,目前產生的回報比遊戲要少得多。該領域的興趣更多是在辦公效率的優化和提升上,更多致力於把虛擬現實產品賣給辦公室而不是消費者。相比虛擬現實,這個領域更感興趣的是“增強現實”(augmented reality,ar,是虛擬現實技術的一種,主要把虛擬世界套在現實世界並進行互動)。最好的代表就是微軟全息眼鏡hololens。微軟沒有打算為用戶呈現一個完全不同的世界,而是將某些計算機生成的效果疊加於現實世界之上。用戶仍然可以行走自如,眼鏡將會追蹤你的移動和視線,進而生成適當的虛擬對象,通過光線投射到你的眼中。因為設備知道你的方位,你可以通過手勢——目前隻支持半空中抬起和放下手指點擊——與虛擬3d對象交互。比如,通過hololens,你在舊金山就能與北京總部進行實景會議,北京辦公室開會的全息現場圖會被還原到你麵前,你還可以跟現場的人互動。


    這種全息眼鏡其實是微軟研發出來的桌麵電腦的進化版。不同之處是,它直接出現在人們眼前,它的用戶接口是用人們的目光取代傳統的鼠標,用手指的動作取代用鼠標進行點擊的動作。桌麵電腦允許人們對本地以及遠程數據操作,微軟的各種辦公工具可以讓人們用鍵盤和鼠標對這些數據進行操作。這種新型的電腦(全息眼鏡)卻能讓人們行走在虛擬的三維物體周圍,用目光、手勢和聲音對它們進行操作。


    相比之下,頭戴虛擬設備oculus rift需要插入主機,要做到跟全息眼鏡一樣的效果,它還需要增加手勢識別功能(如體感控製器製造公司leap製造的體感控製器leap motion和kinect一樣)和立體相機,它不是為辦公室而設計的,而是為家庭,尤其是孩子的臥室而設計的。


    增強現實並不僅為辦公室而設計。事實上,它第一個成功的應用是讓你“試”衣服和化妝品(口紅、眼影和麵霜等)。總部位於加拿大多倫多的美容電商modiface可以讓用戶在線完成整個麵部的虛擬試妝,讓客戶看到化妝品在自己臉上的效果。modiface是多倫多大學的一個衍生項目,很多有影響力的機器學習技術都是該大學完成的。虛擬試妝中,用戶可以移動頭,微笑乃至眨眼。它的創立者帕勒姆·阿拉比(parham aarabi),使用了一種他在斯坦福大學為軍隊研發的嘴唇動作識別技術。


    增強現實在市場營銷方麵的商業應用已很活躍,倫敦的framestore是歐洲最大的視覺特效與電腦動畫工作室,它嚐試將人們“運送”到萬豪酒店,並且為沃爾沃做了一個有名的應用,很可能會顛覆汽車營銷的未來,即你可以在你的客廳“試駕”新車。再如,2008年創建於佛羅裏達的youvisit提供在線虛擬旅遊,可以足不出戶帶你“真實”地體驗名校乃至時尚展覽等。2015年創建於舊金山的outlyer vr則致力於為任何產品創建可互動的廣告。


    房地產領域的營銷也早已出現,如2010年創建在加利福尼亞山景城的matterport和2014年創建在紐約的vr global等,它們利用虛擬現實技術創建出室內空間和設計的副本,讓潛在的客戶不僅可以體驗,還可以自己動手修改。


    在影視領域,2000年在曼徹斯特成立的捕捉表情動作的軟件image metrics因在2007年創造出了一位已故演員在舞台上“活著”的3d全息圖(對本人的視覺克隆)而名聲大噪。同一領域的faceshift是2011年從瑞士洛桑聯邦理工學院計算機圖形與幾何實驗室脫身而出的公司,旨在通過3d傳感器快速準確地實時捕捉人們的麵部表情和動作,從而創造出一個逼真的替身。借助這一技術,演員可以和電影中的“異類”完美結合,讓這些“異獸”的表情和動作更加傳神、生動,比如《魔戒》中的咕嚕姆、《霍比特人》中的巨龍史矛革、《猩球崛起》中的愷撒等。


    對音樂會、足球賽等活動,最好的體驗都是在現場,然而,現場的座位數量總是有限的。虛擬現實技術提供了這樣的可能,未來有一天,360度全景相機實時拍攝現場的一切,軟件將它完美呈現在電腦上,而你戴上虛擬現實頭顯裝置,(希望比今天的裝置更舒適好用),瞬間就會被“轉移”到現場,你的體驗會跟其他在現場的觀眾一模一樣。


    虛擬現實設備迫使人們更好地集中注意力而不是被環境分散注意力。虛擬現實最初的應用(飛行模擬)毫無疑問是需要專注的,如今應用最多的電子遊戲也需要專注,虛擬現實確實可以很好地幫助人們專注。想象它理想的應用會非常有趣,如果有人發明出幫助佛教徒冥想的虛擬現實設備,我一點也不吃驚。一個人可以創造出虛擬的自然世界,甚至虛擬的超自然世界如銀河係等用以冥想,正如西方國家在20世紀80年代為放鬆和冥想創造出模擬自然世界的電子音樂一樣。


    有很多任務都需要專注,比如做研究和學習等。虛擬現實技術不僅是再造一間教室的方法,更是再造一間完全沒有幹擾的教室的方法。雖然增強現實作為將虛擬世界和現實世界融合在一起的技術,還是會有很多幹擾,但是,一個依靠你的手指和眼睛而存在的世界相比平時還是更能吸引你的注意力。遺憾的是,目前除了遊戲外,其他虛擬現實能廣泛應用的領域相對還是較少。  內容的桎梏


    總的來說,虛擬現實技術現在能做的事還非常少,主要就是缺乏內容。我們已經看到了第一波支持360度全景拍攝的攝像機以及180度立體3d相機的興起,比如jaunt vr、matterport、lucid vr、google’s jump以及intel’s realsense camera(intel realsense技術可以像人眼一樣觀察捕捉縱深信息並且追蹤人的運動,這是一個基於實時傳感的相機,它將三種相機——1080p的高清相機、紅外攝像機、紅外激光投影儀融為一體,旨在重新定義人如何通過設備擁有更自然、直觀、身臨其境的體驗)。但在諸多的vr相機中,我們目前還沒有一款像gopro(小型、可攜帶的防水、防震相機,被稱為極限運動專用相機)那樣的設備,大多數vr相機都還做不到方便攜帶,一旦出現了虛擬現實領域的gopro,人們能夠體驗的虛擬現實內容就會像衝天火箭一樣大爆發。


    2015年,虛擬現實領域最重要的新聞可能就是《紐約時報》向數百萬的讀者免費派發了google cardboards(穀歌推出的廉價3d眼鏡),利用這一設備和智能手機裏免費的app,讀者們就可以用虛擬現實的技術來體驗紐約時報的數字版內容。內容稀缺的重要原因是,行業內缺少一個固定的標準,意味著如果你買了一個虛擬現實係統,之後又想買別的係統,那就需要重新購買所有的內容。


    然後,虛擬現實設備帶來的暈動病,即讓用戶感到惡心的問題依然存在。人們認為更快的處理器可以解決這個問題,因為運動和隨之的反應可以更好地同步。這方麵的解決方案已陸續出現,2016年,針對安卓智能手機推出的高通驍龍820處理器(quam’s snapdragon 820)可能是第一代支持在智能手機上運行虛擬現實應用的處理器。再如,探戈項目(project tango)是穀歌、英特爾、高通以及英飛淩科技公司的一項聯合研究項目,旨在發明一種類似kinect的智能手機傳感器,從而可以更好地追蹤人們的空間位置[該項目的經理是約翰尼·李(johnny lee),是穀歌從微軟那裏搶來的人才,而約翰尼·李正是微軟kinect團隊的負責人,而且該項目的大多數技術都來自穀歌對摩托羅拉的收購]。穀歌還正在為該項目的設備創建一個“應用孵化器”。2016年,聯想宣布它將製作出第一款適應於探戈項目的智能手機。  未來十年的模樣<h4>虛擬現實接下來走向何處</h4>


    人們總是喜歡用“顛覆性”來評論虛擬現實。我認為,並不能簡單地說虛擬現實是否會成為顛覆性技術,虛擬現實隻是很多技術中的一種,而幾乎每種技術都隻能在某種程度上可稱為具有顛覆性。智能手機改變了我們溝通和整理事情的方式,但它並沒有改變我吃飯和踢足球的方式。短期內虛擬現實還稱不上會有多少顛覆性,仍然隻會是應用於電子遊戲和一些華麗的演講罷了,當然它也會極大地改變模仿、培訓和教育等。但是,如果想要創造一種人們可以聞到、嚐到的虛擬世界,目前我們離它非常遙遠。


    下一個十年裏,虛擬現實技術的社會影響會像電影院最初誕生的那十年帶來的影響一樣。當你去電影院的時候,你會完全沉浸在故事裏,你將對屏幕上發生的一切“感同身受”,你時而哭,時而笑,完全忘記了身處電影院,不是嗎?


    虛擬現實會給你更加強烈的生活“在別處”的感覺。這種技術今天我們已經有了,雖然還是會讓你在體驗中有惡心的感覺,但十年後這種技術會變得更切實可行。十年後,在社交媒體上創建一個自己的虛擬世界將變得很平常,就像今天在facebook或微信上隻要點擊一下就可以創建短視頻並分享給朋友一樣,十年後隻要點擊一下,你的替身就會進入你朋友的世界。


    總的來說,短期內,虛擬現實技術會在某幾個特定領域(電影、新聞傳播和教育等)帶來了重大影響,但是,即便十年的時間也不足以完全讓虛擬現實技術成熟。拿汽車來說,汽車產業花了整整26年的時間引進了用電動方式啟動,在那之前,司機都需要手動轉動曲柄來開動引擎,這也是為什麽很長一段時間裏司機通常都是強壯的男人。汽車在被發明之初就是顛覆性的,但它的影響力直到汽車真正讓人覺得舒適之後才爆發出來,它才開始真正重塑社會,很多人開始搬到郊區去住,因為用汽車上下班變得簡單、便捷和舒適。總之,如果想要在溝通方式上給社會帶來真正的普遍性影響,虛擬現實的硬件技術還需要大大提升。


    毫無疑問,虛擬現實的硬件和軟件在接下來都將會有很大的進步,但我認為,虛擬現實技術相比正在興起的新技術可能會很“脆弱”,尤其是應用神經科學的技術。比如,虛擬現實目前的主要產業應用還是模擬,將一些場景模擬還原到你眼前來。波音公司可以將真實飛行場景還原給新手飛行員,促進培訓效果。但在哈佛大學機器人實驗室(休斯研究實驗室,該實驗室為波音和通用汽車公司擁有)工作的馬修·菲利普斯(matthew phillips)正在研究如何將專家飛行員的腦電波轉移到新手飛行員的大腦中,這將讓新手飛行員的培訓速度更快。換句話說,專家的腦電波能讓你學得更快(菲利普斯將實驗的首次結果在2016年公開了。論文題目為《經顱直流電刺激調節神經元活動和飛行員培訓》,發表於2016年的《人類神經科學前沿》[1])。  謹慎,但別太謹慎


    短期內虛擬現實的機會在哪裏?體驗vr的硬件設備,比如虛擬現實頭盔、動作傳感器、3d顯示屏等顯然已經有太多的競爭者了,硬件領域的機會已經不容樂觀。founder space創始人史蒂夫·霍夫曼(steve hoffman)甚至認為,vr硬件領域的創業企業將很快麵臨生存危機。製作3d模型的軟件等反而機會更多。


    隨著應用的進步,我認為首先從虛擬現實受益的領域會是市場營銷(比如房地產和汽車的銷售等,虛擬現實可以給你最好的體驗)和商業演講(比如微軟的全息眼鏡)。當然,我希望我們盡快就能擁有真正的虛擬現實技術,而不僅僅是具有良好體驗的360度3d眼鏡,但這需要有新一代的動作傳感器。新的傳感器將使3d打印、cad或cam打印變成現實,我們會有專用於醫療保健的“替身”、專用於投資的“替身”等。完全浸入式媒體會變得更有吸引力:新聞傳播、電影院、培訓、教育等,我期待到2025年我們就能擁有腦電波傳感器,這將改變虛擬現實的未來。


    但是,我們也要小心謹慎,避免過於誇大。比如,2007年,高德納谘詢公司(gartner group)就預測,80%的互聯網用戶在2011年就會有一個虛擬世界的替身,現在已經是2016年了,在虛擬世界擁有替身的互聯網用戶比例甚至不到1%。2013年,kzero.co.uk(一個研究虛擬現實的專業研究機構)預測,2014年虛擬現實頭盔的市場份額將增加至20萬。事實卻是,2014年,針對大眾市場的虛擬現實頭盔甚至都還沒有被發明出來。三星的gear vr以及它的主要競爭對手都是在2015年下半年才出現的。三星gear vr在韓國出售的第一天就宣告“售罄”,但其實總共的數量也隻有2 000個。oculus rift終於在2016年1月開始出售,但實際價格比人們期待的高出了2倍。statista預測,2016年三星會售出500萬個gear vr,我認為三星隻要能售出50萬就會很開心了。


    希望這個領域的投資者們確實能清楚地知道自己正在做什麽吧。根據數碼資本(digi-capital)的報告,2015年4月~ 2016年3月,風險投資人總共在虛擬現實領域投資了17億美元。而2016年,僅第一季度的投資就達到了12億美元,並且已經誕生了四個“獨角獸”:magic leap、oculus、blippar和mindmaze。


    然而,反過來說,透過“浮誇”的表麵,真正重大的乃至革命性的虛擬現實技術也許確實很快就會到來。一家公司還沒有任何產品就已經價值4.5億美元,這在曆史上從未出現過,magic leap今天就達到了這個估值,阿裏巴巴也是magic leap的一個投資者,我相信這些投資人一定看到了一些真正震撼的東西。


    [1] jaehoon choe et al.“transcranial direct current stimtion modtes neuronal activity and learning in pilot training”,frontier in human neuroscience 09 february 2016.

章節目錄

閱讀記錄

人類2.0:在矽穀探索科技未來所有內容均來自互聯網,鉛筆小說網隻為原作者皮埃羅?斯加魯菲的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持皮埃羅?斯加魯菲並收藏人類2.0:在矽穀探索科技未來最新章節