不過,早在1995年就接觸並介入互聯網行業,成功的創辦了一家網站,而且靠著這個網站實現了三年盈利500萬元的馬玉卻深諳互聯網行業的遊戲法則。


    而後幾年的時間裏馬玉又先後開發了一係列國家級的網站,並最終選擇在1999年3月辭去公職以50萬元人民幣召集團隊開始新一輪的互聯網創業。


    然後,就有了這家阿狸粑粑。


    1999年10月和2000年1月,阿狸粑粑就已經成功地從國際風險資金獲得兩次共計2500萬美元的投入。


    馬玉以其獨有的“東方的智慧,西方的運作,全球的大市場”的經營管理理念,迅速招攬國際人才,全力開拓國際市場,同時培育國內電子商務市場,為中國企業尤其是中小企業迎接“入世”挑戰,融入世界大市場構建了一個完善的電子商務平台。


    了解到馬玉創辦的阿狸粑粑,並在如此短的時間就取得如此耀眼的成績,秦天這段時間因為自己第一次出手就收服陳天路、拿下“熱血傳奇”而沾沾自喜的小興奮和小驕傲立時就像剛剛冒頭的小火苗一般,瞬間被一股撲麵的微風給吹滅了。


    當然,秦天不是一個容易服輸的人,雖然馬玉在互聯網領域的確是已經取得了很了不起的成績,但是通過對阿狸粑粑的研究和分析,秦天很是意外地有了一個大發現、大收獲,甚至對擎天而言從某種程度上來說這可能是其未來發展藍圖中的一個大機遇。


    現在的阿狸粑粑是為國內企業,尤其是中小企業融入世界大市場而服務的;可是,國內的市場呢?


    現有的傳統商業體係嚴格來說已經落後世界不少了,想美國和歐洲許多國家直接可以從互聯網上進行購物,不僅物品的種類非常的豐富,而且價格與服務等各方麵也都不錯,所以國外已經誕生有不少的專門從事網上銷售的電子商務平台。


    比如:亞馬遜公司就是從1995年開始經營網絡的書籍銷售業務,並且依靠穩健的經營策略、優異的成本管控和財務管理用僅僅四五年的時間就實現了盈利,而且2000年的網絡泡沫還造就了亞馬遜公司平穩成長的風格成為獨樹一幟的佳話。


    所以,既然阿狸粑粑可以在中國互聯網的電子商務領域做出一番成績來,既然亞馬遜公司可以在2000年網絡泡沫的危機中仍舊實現盈利,那麽秦天就有理由相信自己從事互聯網銷售平台的建設肯定也可以取得成功。


    當然,秦天所選擇、所看中的細分市場不是企業與企業之間的互聯網電子商務,而是企業與消費者之間電子商務市場(b2c),甚至有可能的話他還會嚐試做個人與個人之間的電子商務(c2c)。


    因為在秦天的眼中,未來互聯網的世界裏每個人都應該既是一個消費者,同時也可以是一個銷售者。


    而無論是b2c還是c2c,秦天真正想要做的這個平台都是為互聯網裏每個普通的大眾個人做服務的,讓互聯網裏的每個人都能夠自由地在這個平台上買到他想買的東西,甚至進一步地可以讓每個人都能夠將他想要銷售出去的東西通過這個平台銷售給需要它的人。


    不過,就2001年國內互聯網的現實條件來看,秦天的這些構想可能暫時還有些不太成熟。


    畢竟國內互聯網的普及率還不夠高,個人電腦的擁有人數也還不多,同時國內的物流現狀也不太理想,發展水平、層次都還處於初始階段。


    即便是在1999年8月,國內已經有了第一家專門針對個人的電子商務平台――易趣就已經成立了,經過近兩年的發展貌似在國內c2c市場上無論是技術、資金、人才、占有率和品牌等各方麵,現在的易趣都已經堪稱霸主地位。


    但是從現實盈利的角度來看,易趣卻是處於持續的虧損當中,並且隨著互聯網泡沫的破裂和持續發酵,融資渠道開始不斷的萎縮,易趣的境遇也變得越來越艱難,前景晦澀不明,甚至悲觀的說是看不到一絲光明和希望。


    所以秦天的這些構想暫時還隻能放到腦海中,並根據現實情況不斷地進行完善和調整,同時等待時機成熟的那一天早日到來。


    隻有時機成熟了,秦天才會將其付諸於現實。


    當然盡管如此,但是秦天從阿狸粑粑、亞馬遜和易趣那兒得到的靈感和啟發卻讓他對mm未來的發展方向和出路有了清晰的認識。


    現階段“擎天”的主要工作目標還是以實現“熱血傳奇”遊戲的大賣,讓“齊天大聖”能夠以最快的速度實現盈利為主。


    但是,趁著“熱血傳奇”遊戲的火熱,適時地將mm推出去,以語音通話功能來吸引、打動並迅速地搶占遊戲玩家這群最具有消費潛力和價值變現可能的目標人群。


    同時,又通過“第二國度”來吸引、拉攏和積聚更多對即時通訊軟件有需求,不過現實的即時消費需求和欲望暫時還並不強烈的普通目標群體。


    通過這兩大頗具殺傷力的絕招,秦天相信mm要以最快的速度搶奪下最具消費能力的遊戲玩家這一短期目標人群是完全沒有問題的;而對即時通訊軟件的需求很一般的普通目標群體這一塊,mm則可能要多花些功夫和精力,甚至與qq進行一番激烈的正麵爭奪和對抗較量怕也是在所難免的。


    不過,對於最後的勝利,秦天很有信心肯定會是屬於自己和mm的。


    雖然qq暫時還以5000玩的注冊用戶數和100萬的在線用戶數遙遙領先於國內其他的即時通訊軟件,但是經過仔細的研究和分析可以看得出:占絕大部分的普通qq用戶登錄qq後並沒有太多的事情可做,除了跟朋友聊聊天和發發郵件外就隻剩下掛著升級一途了。


    而擁有“第二國度”這個大型的圖形化虛擬世界的mm則不同,即便是對於那些不玩要花費大量現金投入遊戲的、占據即時通訊軟件用戶人群絕大部分比例的普通用戶而言,第二國度也可以提供給他們一個很好打發時間的場所,和能夠更好的、更方便地與互聯網上更多的陌生人進行溝通和交流的渠道和方式。


    隻要再輔以密集的、大力度的推廣和宣傳攻勢,主要是抓住白領和學生這兩塊即時通訊軟件的主力用戶群體,讓mm以最快的速度、最為耀眼的方式推廣麵世。


    相信在mm自身所具有的兩大殺招優勢和擎天的大力度支持投入下,mm完全可以以超常的發展速度,迅速的搶占一批即時通訊軟件的用戶群體,並且在站穩腳跟後直麵qq,跟其進行貼身肉搏式的搶奪其它用戶群體和挖掘、轉化更多的潛在用戶為自己的擁壘。


    等mm有了一批可觀的、專屬於自己的穩定用戶群體後,秦天一方麵會繼續加大對mm的功能進行深耕細作;另一方麵則會在mm的基礎上慢慢地搭建一個專屬的遊戲對戰平台,將中國傳統的象棋、圍棋、軍旗、飛行棋,升級、五十k、鬥地主、麻將、字牌和國際通行的橋牌、德州撲克、梭哈等都能納入進去,以此來吸引和籠絡更多的免費遊戲玩家成為mm的用戶。


    當然,等這個遊戲對戰平台成熟穩定後,擎天正在運營的“熱血傳奇”和後續可能開發和運營的其他收費遊戲最後肯定都是要納入到這個平台上去的。


    這樣通過遊戲平台的建設可以讓mm的擴張走上一條健康的、可持續性的良性發展道路。


    既實現mm對即時通訊軟件有需求的用戶群的強大吸引力,特別是那些喜歡玩些免費遊戲且有大量空閑時間的用戶群體;又可以實現對平台建設成本投入的快速變現,一定程度上慢慢地實現對整個mm的投入和產出缺口的縮減,直至實現盈利。


    最後等國內互聯網的發展環境和條件都允許時,mm的建設也開始步入正軌了,秦天才會將關於b2c和c2c電子商務平台建設的構想有步驟的付諸現實。


    通過電子商務平台的建設和完善,吸引更多有想法、有激情和幹勁的青年互聯網用戶群體參與進來,並且讓他們能夠在這個平台受益、實現收入的創造和增加;同時更重要的是讓廣大互聯網用戶群體漸漸地適應並習慣於網上消費,將線下的傳統消費模式逐步的過渡到線上的電子商務消費模式來。


    比如:書籍的網上銷售;衣服、褲子的網上銷售;手機的網上銷售和其他各種可以標準化生產以保證質量、且易於運輸的東西。


    也許在剛開始的時候,為了建設和不斷完善這樣的電子商務平台,擎天需要投入很大的人力、物力、資金和其他的各種資源,但是一旦真的將傳統消費模式中的很多東西可以轉化為互聯網上的電子商務消費模式,那麽這個市場將會是十分巨大的和誘人的。


    想想傳統消費模式中的衣、食、住、行四個板塊,雖然看起來很是不起眼,但是細細地去調查和統計,我們會發現這四個板塊所包囊的消費能力占據整個國民消費能力的70%%u4e4b多,而2001年1-9月全國社會消費品零售總額就已經達到了2。6萬億左右。


    如果能夠將這些消費從傳統的大商場、大賣場、賓館、街邊店鋪的消費模式,轉變為通過電子商務平台對這些消費資源整合後的新型互聯網消費模式來實現,那麽其中的收益將會是多少?


    而且沒有了門麵租金,也不需要那麽多的水電費用的支出,人員開支也可以減少很多,隻要在電子商務平台上注冊一個電子商店,有足夠的貨源和一兩個負責網店運營的工作人員即可。


    少了這麽多的費用支出,在電子商務平台上開一家店和在現實的成熟商圈中開一家同樣的門店,這兩者之間的開店成本和利潤差距又將是何等之大?


    當然,還有兩個前提條件是:這個電子商務平台要有足夠的優秀、並且有足夠旺的人氣;同時現實可提供的物流服務水平和效率也要達到一定的層次。


    否則,這些都隻能是空中樓閣一般美麗的虛幻,也是秦天將電子商務平台的建設推後的根源之所在。


    現實永遠是殘酷的、曲折的和艱難的,但是mm的未來卻是美好的、光明的和無窮盡的。

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