簡單來說就是畫麵太逼真了,讓你有身臨其境的感覺,身體認為你正在做劇烈的運動,或者處於畫麵中的狀態,但是實際上你是坐在座位上並沒有運動。
這是一種自我保護的本能,大多數人可以通過鍛煉減輕暈眩,但是不可能讓人真正去移動一段距離。
另一方麵,r硬件的延遲造成時間上的不同步,當人轉動視角或是移動的時候,畫麵呈現的速度跟不上,在r這樣全視角的屏幕中,這樣的延遲是造成暈眩問題。
目前世界上最先進的虛擬現實設備,畫麵延遲都在19.3s以上,而想要真正解決眩暈的問題,至少要將延遲降低到10s以內。
這裏麵涉及到的硬件技術問題,即使虛擬現實技術的領跑者,大名鼎鼎的os公司已被ab收購也解決不了。
原理很簡單。
比如一台全息顯示設備,首先從頭部轉動到傳感器讀到數據大概需要1s的時間。
然後數據需要經由單片機,傳輸到電腦。
因為它們的接口是不同的,就好像空調的電源插頭不能插到小台燈的插座裏,需要一些轉換工作,單片機就負責了這樣的轉換。
數據從傳感器到單片機大概需要1s。
因為前麵數據的產生需要1s,於是如果不在1s內將這些數據傳送到單片機,那麽後來的數據就會被丟棄。
接下來是單片機經由sb線將數據傳輸到p。
sb線具有極高的傳輸速率,但是完全由s端也就是p端控製傳輸的。
也就是說,如果s端不接收單片機發來的數據,那麽數據就會被丟棄。
采用方式的情況下,s端會經常檢查是否有數據傳輸上來,然後將數據存放到內存,所以這個時間在1s之內。
至此,數據已經到達p的內存了,走完了全部的硬件過程。由於數據帶寬、通信協議等限製,會占用3s到4s之間的時間,很難再減少了。
在硬件上傳輸完成後,就是軟件算法處理的過程了。
由於模擬信號本身的噪聲和漂移,轉換成數字信號後,數據中存在大量的噪聲和漂移。
於是需要複雜的數字信號處理方法將這些噪聲和漂移過濾掉。
這樣,傳感器傳來的9軸數據就成為了渲染遊戲所需的頭部旋轉的四元數旋轉數據。
處理這個數據一般在1s以內。
渲染時隻要將這個旋轉的四元數乘以攝像機的坐標,就得出了觀察方向,可以用於渲染場景。
通過特殊的算法例如arp,目前最快的算法,根據先前的數據處理得到的圖像,完成真正被顯示的畫麵。
幸虧有了arp算法,我們可以基本忽略渲染場景的延遲。
當場景渲染完之後還需要做反畸變,反色散等處理。這些處理一般需要消耗p0.5s的時間。
為了安全起見,將這個時間設為3s,來保證準備傳輸下一幀到顯示器,也就是下一個垂直同步信號來之前,p必定能把反畸變、反色散做成。
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sp;然後就是傳輸圖像到顯示器的時間了。
如前所述,按照75計算,那麽需要13.3s。
到此就結束了嗎
不是的,還有顯示器將圖像顯示出來的時間。
由於顯示器是晶體由電場控製旋轉的物理過程,所以傳統的顯示器需要15~28s不等的時間來響應。
而最新的o技術則將這個時間減少到了6s左右。
這樣綜合加起來,至少需要19.3s才能完成顯示。
矩陣數碼在全息顯示上的技術儲備還不如os,自然也沒辦法從物理層麵去解決這個問題。
幸好楊林的大腦中還有一套矩陣係統。
楊林發現,雖然沒辦法在硬件上做到百分之百地解決延遲問題,但通過對軟件的優化,將延遲降低在可接受的範圍內還是沒有任何問題的。
矩陣數碼的工程師們開發在完成江湖o源代碼的初步編寫後,楊林又將這套源碼在自己的大腦中用二進製語言重新優化了一遍。
通過算法優化、在全息眼鏡內置小型p緩存芯片等辦法,江湖o在矩陣眼鏡上的延遲成功縮短到了10毫秒以內。
這也是人體出現眩暈反應的一個極限,一旦低於這個閾值,就不會有任何的r眩暈問題。
當然了,如果把其他未經優化的遊戲放在矩陣眼鏡上,產生的延遲時間恐怕還在os等公司開發的全息顯示設備之上。
劉藝偉不是專業的技術人員,自然不會明白解決了眩暈問題的矩陣眼鏡對r產業乃至整個互聯網產業意味著什麽。
但作為一名資深的網絡遊戲愛好者,他有足夠的眼光去判斷一款遊戲的好壞。
在短短不到一小時的時間裏,他發現自己曾經的遊戲熱情又開始熊熊燃燒起來。
如果說魔獸世界在他眼中是一款五星作品的話,那麽在矩陣數碼諸多新技術的加持下,江湖o已經完全超出了星級評判的標準。
劉藝偉從來沒有想過遊戲還能這樣玩。
江湖o並沒有一個明確的等級體係,玩家在新手村的主要任務不是升級,而是完成各種任務,學習各種基礎武學以及生活技能,為今後拜入各大門派打基礎。
但在做劇情任務的時候,劉藝偉便發現,以往的遊戲經驗完全不能套到這款遊戲上。
在村子裏,你壓根找不到那些頭ding帶著問號等待你上門接任務的np。
村子裏每一個np都過著日出而作,日落而息的生活,他們也不會在一個地方待著原地不動,農夫們會去村落周圍的田地裏勞作,藥師也會去周圍的山林裏采藥,鐵匠也會偶爾出門,去挖一些珍稀礦石。
你隻有在適當的時機介入劇情,和np聊起來,才有可能接到任務。
更讓劉藝偉吃驚的是,村子裏雖然每一棟建築都可以進去,但並不意味著玩家可以肆無忌憚闖進np家裏。
他就見過一位在被村民np警告後還要堅持闖入的玩家,被那名np一刀秒殺的悲慘故事。
未完待續。
這是一種自我保護的本能,大多數人可以通過鍛煉減輕暈眩,但是不可能讓人真正去移動一段距離。
另一方麵,r硬件的延遲造成時間上的不同步,當人轉動視角或是移動的時候,畫麵呈現的速度跟不上,在r這樣全視角的屏幕中,這樣的延遲是造成暈眩問題。
目前世界上最先進的虛擬現實設備,畫麵延遲都在19.3s以上,而想要真正解決眩暈的問題,至少要將延遲降低到10s以內。
這裏麵涉及到的硬件技術問題,即使虛擬現實技術的領跑者,大名鼎鼎的os公司已被ab收購也解決不了。
原理很簡單。
比如一台全息顯示設備,首先從頭部轉動到傳感器讀到數據大概需要1s的時間。
然後數據需要經由單片機,傳輸到電腦。
因為它們的接口是不同的,就好像空調的電源插頭不能插到小台燈的插座裏,需要一些轉換工作,單片機就負責了這樣的轉換。
數據從傳感器到單片機大概需要1s。
因為前麵數據的產生需要1s,於是如果不在1s內將這些數據傳送到單片機,那麽後來的數據就會被丟棄。
接下來是單片機經由sb線將數據傳輸到p。
sb線具有極高的傳輸速率,但是完全由s端也就是p端控製傳輸的。
也就是說,如果s端不接收單片機發來的數據,那麽數據就會被丟棄。
采用方式的情況下,s端會經常檢查是否有數據傳輸上來,然後將數據存放到內存,所以這個時間在1s之內。
至此,數據已經到達p的內存了,走完了全部的硬件過程。由於數據帶寬、通信協議等限製,會占用3s到4s之間的時間,很難再減少了。
在硬件上傳輸完成後,就是軟件算法處理的過程了。
由於模擬信號本身的噪聲和漂移,轉換成數字信號後,數據中存在大量的噪聲和漂移。
於是需要複雜的數字信號處理方法將這些噪聲和漂移過濾掉。
這樣,傳感器傳來的9軸數據就成為了渲染遊戲所需的頭部旋轉的四元數旋轉數據。
處理這個數據一般在1s以內。
渲染時隻要將這個旋轉的四元數乘以攝像機的坐標,就得出了觀察方向,可以用於渲染場景。
通過特殊的算法例如arp,目前最快的算法,根據先前的數據處理得到的圖像,完成真正被顯示的畫麵。
幸虧有了arp算法,我們可以基本忽略渲染場景的延遲。
當場景渲染完之後還需要做反畸變,反色散等處理。這些處理一般需要消耗p0.5s的時間。
為了安全起見,將這個時間設為3s,來保證準備傳輸下一幀到顯示器,也就是下一個垂直同步信號來之前,p必定能把反畸變、反色散做成。
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如前所述,按照75計算,那麽需要13.3s。
到此就結束了嗎
不是的,還有顯示器將圖像顯示出來的時間。
由於顯示器是晶體由電場控製旋轉的物理過程,所以傳統的顯示器需要15~28s不等的時間來響應。
而最新的o技術則將這個時間減少到了6s左右。
這樣綜合加起來,至少需要19.3s才能完成顯示。
矩陣數碼在全息顯示上的技術儲備還不如os,自然也沒辦法從物理層麵去解決這個問題。
幸好楊林的大腦中還有一套矩陣係統。
楊林發現,雖然沒辦法在硬件上做到百分之百地解決延遲問題,但通過對軟件的優化,將延遲降低在可接受的範圍內還是沒有任何問題的。
矩陣數碼的工程師們開發在完成江湖o源代碼的初步編寫後,楊林又將這套源碼在自己的大腦中用二進製語言重新優化了一遍。
通過算法優化、在全息眼鏡內置小型p緩存芯片等辦法,江湖o在矩陣眼鏡上的延遲成功縮短到了10毫秒以內。
這也是人體出現眩暈反應的一個極限,一旦低於這個閾值,就不會有任何的r眩暈問題。
當然了,如果把其他未經優化的遊戲放在矩陣眼鏡上,產生的延遲時間恐怕還在os等公司開發的全息顯示設備之上。
劉藝偉不是專業的技術人員,自然不會明白解決了眩暈問題的矩陣眼鏡對r產業乃至整個互聯網產業意味著什麽。
但作為一名資深的網絡遊戲愛好者,他有足夠的眼光去判斷一款遊戲的好壞。
在短短不到一小時的時間裏,他發現自己曾經的遊戲熱情又開始熊熊燃燒起來。
如果說魔獸世界在他眼中是一款五星作品的話,那麽在矩陣數碼諸多新技術的加持下,江湖o已經完全超出了星級評判的標準。
劉藝偉從來沒有想過遊戲還能這樣玩。
江湖o並沒有一個明確的等級體係,玩家在新手村的主要任務不是升級,而是完成各種任務,學習各種基礎武學以及生活技能,為今後拜入各大門派打基礎。
但在做劇情任務的時候,劉藝偉便發現,以往的遊戲經驗完全不能套到這款遊戲上。
在村子裏,你壓根找不到那些頭ding帶著問號等待你上門接任務的np。
村子裏每一個np都過著日出而作,日落而息的生活,他們也不會在一個地方待著原地不動,農夫們會去村落周圍的田地裏勞作,藥師也會去周圍的山林裏采藥,鐵匠也會偶爾出門,去挖一些珍稀礦石。
你隻有在適當的時機介入劇情,和np聊起來,才有可能接到任務。
更讓劉藝偉吃驚的是,村子裏雖然每一棟建築都可以進去,但並不意味著玩家可以肆無忌憚闖進np家裏。
他就見過一位在被村民np警告後還要堅持闖入的玩家,被那名np一刀秒殺的悲慘故事。
未完待續。