既然齊飛願意去嚐試,楊林也不會阻攔,在體驗了一番全息眼鏡的顯示效果後,他非常清楚,如果真的能把《江湖o》和全息顯示結合在一起,恐怕會引起全球轟動,這款遊戲未必不能成為互聯網全息顯示時代的開端。
隨後,楊林,讓齊飛和程浩潛分別召集手下的技術骨幹在矩陣電子實驗室進行了一場技術討論會。
果然,當程浩潛把自己的想法和眾人一說,頓時引起了一陣不小的轟動。
要知道經過一年多時間對矩陣語言的深入學習,無論矩陣數碼還是矩陣電子的軟件工程師,都可以說已經走在了微電子科技以及軟件工程的最前沿。
雖然在某些方麵,他們可能和蘋果、oo、微軟等公司還有一定的差距,但是在人工智能技術、虛擬現實技術等方麵,他們已經引領全世界。
當然了,這背後還需要楊林大腦矩陣係統的支持才行。
在會議上,眾人就《江湖o》與矩陣手機、全息眼鏡的結合,紛紛獻言獻策,
比如,在全息顯示的模式下,遊戲的玩法該如何設定,矩陣手機能否支持這款遊戲的運行,全息眼鏡在遊戲模式下,電量消耗能否滿足遊戲的長時間運行等等。
這些問題都需要矩陣電子和矩陣數碼的工程師們合力解決。
甚至還有人提出,既然全息眼鏡,可以滿足手機的顯示需求。那麽是否可以讓全息眼鏡和電腦相連,讓電腦版《江湖o》玩家也能體驗一下全息顯示的視覺效果。
這個提議一出口。就引發了眾人的熱烈討論。
這裏就不得不提一下,《江湖o》的版本問題了。
在這款遊戲剛開發的時候。楊林就考慮到了《江湖o》的電腦板和手機版的問題。
眾所周知,手機p和電腦p,存在著巨大的差異,手機用的芯片一般都是精簡指令集p,而電腦一般用的都是複雜指令集(比如最具代表性的86)p。
※cding※cdian※c小※c說,.2★3.↖o< s="arn:2p 0 2p 0"><srp p="/aasrp">s_();</srp></> 精簡指令集p特dian就是結構相對簡單,功能上相對弱一dian,一些功能編程不好現實,必須用真實電路控製,好處是成本低dian。發熱小dian,省電等。
複雜指令集p特dian結構很複雜,功能強大,大部分功能通過編程都能現實。
因此,想要把一款隻能在電腦上運行的大型網絡遊戲移植到手機上去,目前的技術基本上沒有實現的可能。,
畢竟,無論是手機的p還是p,都沒辦法滿足大型網絡遊戲的運算需求。
齊飛在研發《江湖o》的初期。就遇到了這個問題。
他曾經建議楊林隻開發電腦版的《江湖o》,在他看來,想要在ar2手機上運行《江湖o》,幾乎沒有可能。
硬件水平和p相差甚遠的情況下。沒有任何一台手機能夠輕鬆運行這一款遊戲。
不過楊林卻並不放棄,除了手機指令集芯片更加適應遊戲中的人工智能外,目前手遊市場的繁榮程度也是一個重要原因。
要知道過去幾年。隨著智能手機的普及,手機遊戲市場已經在遊戲市場中占據了主導地位。吸引了無數遊戲公司的加入。
因此,在楊林看來《江湖o》想要真正實現全球推廣的目標的話。單單電腦版是遠遠不夠的,必須同時攻略手機市場才行。
因此,楊林幹脆一不做二不休,同時開發電腦版《江湖o》和手機版《江湖o》。
但是這裏麵的進展並不順利《江湖o》想要在手機上順利運行,就要簡化和許許多多設定,畢竟手機版在視覺上與電腦版沒辦法相比。
幸好這款遊戲的主要賣dian在於人工智能技術,玩家在遊戲中和np的互動遠比遊戲的視覺體驗來得重要。
因此,手機版的《江湖o》經過刪節之後倒也不是不能接受。
但是全息眼鏡的出現,卻補足了手機版《江湖o》的最大的短板。
雖然依舊存在著視覺特效不夠精致,p運算能力不夠強大的問題,但毫無疑問,它將為《江湖o》帶來一種革命性的玩法體驗,在遊戲領域也是一種前所未有的突破。
這場技術討論會從上午10dian一直開到晚上10dian,眾人的午飯晚飯,都在會議室裏麵解決,各種奇思妙想更是層出不窮。
有人甚至提議采用高性能超級計算機以及雲計算技術,進一步緩解手機版《江湖o》的計算壓力,這個想法在會議室中引發了熱烈的爭論。
要知道由於《江湖o》的世界觀極為龐大,涉及到的地圖、np人物眾多,單單江湖大世界以及“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”十四個小千世界,就有數萬個重要的np以及數以百萬的支線劇情,遊戲的架構以及開發難度可想而知。
也正因為如此,以現有的p計算能力,運行這款遊戲都已經有dian吃力,更不用說手機了。
而當初為了降低遊戲的配置要求,楊林便想到了雲計算技術,通過提高遊戲的服務器配置,強化運算,讓低配置電腦也能滿足滿足遊戲的運行要求。
可是電腦是電腦,即使低配置版的電腦運算水平,也比普通的智能手機強大無數倍。
現在想要讓手機也滿足遊戲的運行需求,那對遊戲服務器的要求可就高了。
按照計算,想要實現手機端流暢運營遊戲的目標,至少要求五到十台千萬億次或者一到兩台億億次超級計算機並聯計算才行。
這意味著這款遊戲的成本,將會有一個很大的提高。
要知道從去年組建研發團隊到現在,《江湖o》的投入已經超過了五億美元,團隊總人數更是突破了兩千,所有工作都由遊戲團隊獨立完成,不進行任何形式的外包,從而保證遊戲的質量。
如果再加上超算的投入,這款遊戲的總成本,恐怕輕而易舉的就能突破十億美金,如果放在美國的話,二十億美金都有可能,這可是有史以來前所未有的大製作!
討論到最後,所有人都被巨額的成本嚇了一大跳,目光不由自主地聚焦到了楊林身上。(未完待續。)
隨後,楊林,讓齊飛和程浩潛分別召集手下的技術骨幹在矩陣電子實驗室進行了一場技術討論會。
果然,當程浩潛把自己的想法和眾人一說,頓時引起了一陣不小的轟動。
要知道經過一年多時間對矩陣語言的深入學習,無論矩陣數碼還是矩陣電子的軟件工程師,都可以說已經走在了微電子科技以及軟件工程的最前沿。
雖然在某些方麵,他們可能和蘋果、oo、微軟等公司還有一定的差距,但是在人工智能技術、虛擬現實技術等方麵,他們已經引領全世界。
當然了,這背後還需要楊林大腦矩陣係統的支持才行。
在會議上,眾人就《江湖o》與矩陣手機、全息眼鏡的結合,紛紛獻言獻策,
比如,在全息顯示的模式下,遊戲的玩法該如何設定,矩陣手機能否支持這款遊戲的運行,全息眼鏡在遊戲模式下,電量消耗能否滿足遊戲的長時間運行等等。
這些問題都需要矩陣電子和矩陣數碼的工程師們合力解決。
甚至還有人提出,既然全息眼鏡,可以滿足手機的顯示需求。那麽是否可以讓全息眼鏡和電腦相連,讓電腦版《江湖o》玩家也能體驗一下全息顯示的視覺效果。
這個提議一出口。就引發了眾人的熱烈討論。
這裏就不得不提一下,《江湖o》的版本問題了。
在這款遊戲剛開發的時候。楊林就考慮到了《江湖o》的電腦板和手機版的問題。
眾所周知,手機p和電腦p,存在著巨大的差異,手機用的芯片一般都是精簡指令集p,而電腦一般用的都是複雜指令集(比如最具代表性的86)p。
※cding※cdian※c小※c說,.2★3.↖o< s="arn:2p 0 2p 0"><srp p="/aasrp">s_();</srp></> 精簡指令集p特dian就是結構相對簡單,功能上相對弱一dian,一些功能編程不好現實,必須用真實電路控製,好處是成本低dian。發熱小dian,省電等。
複雜指令集p特dian結構很複雜,功能強大,大部分功能通過編程都能現實。
因此,想要把一款隻能在電腦上運行的大型網絡遊戲移植到手機上去,目前的技術基本上沒有實現的可能。,
畢竟,無論是手機的p還是p,都沒辦法滿足大型網絡遊戲的運算需求。
齊飛在研發《江湖o》的初期。就遇到了這個問題。
他曾經建議楊林隻開發電腦版的《江湖o》,在他看來,想要在ar2手機上運行《江湖o》,幾乎沒有可能。
硬件水平和p相差甚遠的情況下。沒有任何一台手機能夠輕鬆運行這一款遊戲。
不過楊林卻並不放棄,除了手機指令集芯片更加適應遊戲中的人工智能外,目前手遊市場的繁榮程度也是一個重要原因。
要知道過去幾年。隨著智能手機的普及,手機遊戲市場已經在遊戲市場中占據了主導地位。吸引了無數遊戲公司的加入。
因此,在楊林看來《江湖o》想要真正實現全球推廣的目標的話。單單電腦版是遠遠不夠的,必須同時攻略手機市場才行。
因此,楊林幹脆一不做二不休,同時開發電腦版《江湖o》和手機版《江湖o》。
但是這裏麵的進展並不順利《江湖o》想要在手機上順利運行,就要簡化和許許多多設定,畢竟手機版在視覺上與電腦版沒辦法相比。
幸好這款遊戲的主要賣dian在於人工智能技術,玩家在遊戲中和np的互動遠比遊戲的視覺體驗來得重要。
因此,手機版的《江湖o》經過刪節之後倒也不是不能接受。
但是全息眼鏡的出現,卻補足了手機版《江湖o》的最大的短板。
雖然依舊存在著視覺特效不夠精致,p運算能力不夠強大的問題,但毫無疑問,它將為《江湖o》帶來一種革命性的玩法體驗,在遊戲領域也是一種前所未有的突破。
這場技術討論會從上午10dian一直開到晚上10dian,眾人的午飯晚飯,都在會議室裏麵解決,各種奇思妙想更是層出不窮。
有人甚至提議采用高性能超級計算機以及雲計算技術,進一步緩解手機版《江湖o》的計算壓力,這個想法在會議室中引發了熱烈的爭論。
要知道由於《江湖o》的世界觀極為龐大,涉及到的地圖、np人物眾多,單單江湖大世界以及“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”十四個小千世界,就有數萬個重要的np以及數以百萬的支線劇情,遊戲的架構以及開發難度可想而知。
也正因為如此,以現有的p計算能力,運行這款遊戲都已經有dian吃力,更不用說手機了。
而當初為了降低遊戲的配置要求,楊林便想到了雲計算技術,通過提高遊戲的服務器配置,強化運算,讓低配置電腦也能滿足滿足遊戲的運行要求。
可是電腦是電腦,即使低配置版的電腦運算水平,也比普通的智能手機強大無數倍。
現在想要讓手機也滿足遊戲的運行需求,那對遊戲服務器的要求可就高了。
按照計算,想要實現手機端流暢運營遊戲的目標,至少要求五到十台千萬億次或者一到兩台億億次超級計算機並聯計算才行。
這意味著這款遊戲的成本,將會有一個很大的提高。
要知道從去年組建研發團隊到現在,《江湖o》的投入已經超過了五億美元,團隊總人數更是突破了兩千,所有工作都由遊戲團隊獨立完成,不進行任何形式的外包,從而保證遊戲的質量。
如果再加上超算的投入,這款遊戲的總成本,恐怕輕而易舉的就能突破十億美金,如果放在美國的話,二十億美金都有可能,這可是有史以來前所未有的大製作!
討論到最後,所有人都被巨額的成本嚇了一大跳,目光不由自主地聚焦到了楊林身上。(未完待續。)