很快,楊林就發現,大部分人提交的策劃書都是以手機遊戲為主,隻有極少數是建議開發其他類型的手機app的。
對此楊林也可以理解,隨著智能手機的進一步普及,中國的移動互聯時代正進入高速發展階段,按照現在手機遊戲市場的火爆程度,手遊無疑是一個很好的切入點。
楊林將策劃書一份份看過去,這些策劃書提供的點子隻能算是中規中矩,非手遊的app中,既有建議開發手機殺毒軟件的,也有建議開發瀏覽器的,甚至開發第三方支付平台的都有。
不過這些app基本上都需要長期推廣才能盈利,並不符合楊林短平快的要求。
至於剩下的手遊策劃方案,基本上和市麵上的手機遊戲沒有區別:有建議開發類似於植物大戰僵屍、保衛蘿卜這樣的塔防類遊戲的,有建議開發類似於雷電的射擊類遊戲的,也有建議開發角色扮演類的遊的,但是這些點子大多屬於模仿居多,原創成分很少。
楊林不由得有些失望,倒不能說這些遊戲不能賺錢,楊林相信等遊戲開發出來之後,自己再通過矩陣係統對其進行優化,這些遊戲也能成為精品。
可楊林的目標可不限於此,他對矩陣數碼的期望很高,既然決定進入手遊市場,那麽第一款遊戲就得一炮打響,至少也得是《憤怒的小鳥》《植物大戰僵屍》這種現象級經典遊戲才行。
而之前的這些策劃方案並不符合他的期望。
楊林搖了搖頭,繼續翻開了下一份策劃方案看起來。
這份策劃書是矩陣數碼個人軟件事業部副經理袁弘安寫的,他是最早入職矩陣數碼的員工之一,有著八年的計算機軟件開發經驗,此前在金山公司做遊戲開發工作。
於東華加盟矩陣數碼後,也把袁弘安拉了過來。
相比於其他人,袁弘安寫的策劃書的水平明顯要高出一個等級。
袁弘安建議楊林開發的是一款大型的rpg武俠手遊,策劃書中將遊戲的設定背景、劇情、人物形象、等級、關卡、副本等都列舉了出來,就連賣點、盈利前景也分析得清清楚楚。
楊林可以肯定,這款遊戲如果開發出來後,肯定能賺不少錢。
不過這款遊戲已經屬於大型遊戲了,開發周期、投資成本都比較長,並不符合楊林的要求。
而且在楊林看來,這樣的遊並不適合在移動端,更適合在pc端運營。
楊林將袁弘安的策劃書放到一邊,繼續看了下去。
後麵十幾份策劃書大多質量一般,沒有讓人眼前一亮的想法。
楊林有些無奈,如果實在不行,恐怕也隻能從中挑選出一個比較優秀的項目修改一下上馬了。
不知不覺,辦公桌上隻剩下最後一份策劃書了,楊林看了下封麵上的名字,頓時微微一愣。
白樺!
她居然也寫了app策劃案?
之前的那些app策劃大多都是那些在業內浸淫了幾年的程序員或者工程師們寫的,她一個剛畢業沒兩年,而且的還是財會專業的小姑娘居然也玩起了這個?
楊林搖搖頭,並沒有抱什麽期望。
翻開策劃書,白樺給出的同樣是一份手機遊戲策劃,看了沒兩頁,楊林的眉頭就皺了起來。
這倒不是說這份策劃案寫得太差,相反,這份策劃案的想法非常有意思。
白樺的遊戲方案參考了著名的沙盤類遊戲《minecraft》,這是一個高自由度的沙盤建造遊戲,這個遊戲可以讓每一個玩家在三維空間中自由地創造和破壞不同種類的方塊。這裏沒有敵人,也沒有boss,你能做的事情隻有兩件,那就是創造和破壞。你可以花上幾分鍾建起一個小茅屋,也可以用上數天來建造一個屬於你自己的壯麗的城堡,然後邀請朋友們來到你的世界參觀。
但是白樺的方案最大的不同點在於,在她設計的這款遊戲中,你不僅僅隻有方塊,還可以用到球體、多麵錐形甚至棱形等等。而且當你的世界建成以後,甚至還可以與其他玩家的世界連接起來。
當然了,在楊林看來,白樺的想法還非常粗陋,具體做起來還有許多問題需要解決。
但是她的策劃書卻仿佛給楊林打開了一扇窗,一時間,各種奇思妙想都從楊林的腦海裏冒了出來。
自己是不是可以參考《minecraft》,通過矩陣係統設計出一款更加精細且自由度更高的遊戲呢?
讓玩家自己在遊戲裏麵創造世界、創造各種生命。
甚至於在這個世界中,將玩家分成普通玩家和戰鬥玩家。
普通玩家負責建設世界,戰鬥玩家則通過普通玩家創造出的人類為第一視角,去占領其他的世界。
在這款遊戲中,隻要自己製定相應的規則,剩下所有的一切,無論是道具還是武器,都交由玩家自己發展。
玩家可以建立他們的仙俠明、也可以建立他們的魔法明,甚至現代明、未來明,都沒問題。
這就意味著,矩陣數碼隻要做好最基本的客戶端開發工作,剩下的所有一切,都將由玩家獨立自主完成。
當然了,這裏麵也不是沒有問題。
不同的世界該如何對接,不同的類型明之間戰鬥該如何換算,都是大問題。
楊林也明白,這完全屬於腦洞大開的一種想法,至少目前為止,矩陣數碼還沒能力去開發這樣的遊戲。
單單遊戲的基礎規則設定,就足以殺死無數人的腦細胞了。
不過閑著也是閑著,正好可以給這幫小子找點事做。
楊林想了想,正準備拿起桌上的電話打給於東華,找他商量一下,敲門聲突然響了起來。
“請進!”
於東華推門而入,一臉興奮道:“老板,穀歌總部剛剛發來傳真,對方說佩奇明天將會登上前往中國的飛機,以往能和你見一麵。”
“穀歌?!”
楊林的臉色一下子凝重了起來。
對此楊林也可以理解,隨著智能手機的進一步普及,中國的移動互聯時代正進入高速發展階段,按照現在手機遊戲市場的火爆程度,手遊無疑是一個很好的切入點。
楊林將策劃書一份份看過去,這些策劃書提供的點子隻能算是中規中矩,非手遊的app中,既有建議開發手機殺毒軟件的,也有建議開發瀏覽器的,甚至開發第三方支付平台的都有。
不過這些app基本上都需要長期推廣才能盈利,並不符合楊林短平快的要求。
至於剩下的手遊策劃方案,基本上和市麵上的手機遊戲沒有區別:有建議開發類似於植物大戰僵屍、保衛蘿卜這樣的塔防類遊戲的,有建議開發類似於雷電的射擊類遊戲的,也有建議開發角色扮演類的遊的,但是這些點子大多屬於模仿居多,原創成分很少。
楊林不由得有些失望,倒不能說這些遊戲不能賺錢,楊林相信等遊戲開發出來之後,自己再通過矩陣係統對其進行優化,這些遊戲也能成為精品。
可楊林的目標可不限於此,他對矩陣數碼的期望很高,既然決定進入手遊市場,那麽第一款遊戲就得一炮打響,至少也得是《憤怒的小鳥》《植物大戰僵屍》這種現象級經典遊戲才行。
而之前的這些策劃方案並不符合他的期望。
楊林搖了搖頭,繼續翻開了下一份策劃方案看起來。
這份策劃書是矩陣數碼個人軟件事業部副經理袁弘安寫的,他是最早入職矩陣數碼的員工之一,有著八年的計算機軟件開發經驗,此前在金山公司做遊戲開發工作。
於東華加盟矩陣數碼後,也把袁弘安拉了過來。
相比於其他人,袁弘安寫的策劃書的水平明顯要高出一個等級。
袁弘安建議楊林開發的是一款大型的rpg武俠手遊,策劃書中將遊戲的設定背景、劇情、人物形象、等級、關卡、副本等都列舉了出來,就連賣點、盈利前景也分析得清清楚楚。
楊林可以肯定,這款遊戲如果開發出來後,肯定能賺不少錢。
不過這款遊戲已經屬於大型遊戲了,開發周期、投資成本都比較長,並不符合楊林的要求。
而且在楊林看來,這樣的遊並不適合在移動端,更適合在pc端運營。
楊林將袁弘安的策劃書放到一邊,繼續看了下去。
後麵十幾份策劃書大多質量一般,沒有讓人眼前一亮的想法。
楊林有些無奈,如果實在不行,恐怕也隻能從中挑選出一個比較優秀的項目修改一下上馬了。
不知不覺,辦公桌上隻剩下最後一份策劃書了,楊林看了下封麵上的名字,頓時微微一愣。
白樺!
她居然也寫了app策劃案?
之前的那些app策劃大多都是那些在業內浸淫了幾年的程序員或者工程師們寫的,她一個剛畢業沒兩年,而且的還是財會專業的小姑娘居然也玩起了這個?
楊林搖搖頭,並沒有抱什麽期望。
翻開策劃書,白樺給出的同樣是一份手機遊戲策劃,看了沒兩頁,楊林的眉頭就皺了起來。
這倒不是說這份策劃案寫得太差,相反,這份策劃案的想法非常有意思。
白樺的遊戲方案參考了著名的沙盤類遊戲《minecraft》,這是一個高自由度的沙盤建造遊戲,這個遊戲可以讓每一個玩家在三維空間中自由地創造和破壞不同種類的方塊。這裏沒有敵人,也沒有boss,你能做的事情隻有兩件,那就是創造和破壞。你可以花上幾分鍾建起一個小茅屋,也可以用上數天來建造一個屬於你自己的壯麗的城堡,然後邀請朋友們來到你的世界參觀。
但是白樺的方案最大的不同點在於,在她設計的這款遊戲中,你不僅僅隻有方塊,還可以用到球體、多麵錐形甚至棱形等等。而且當你的世界建成以後,甚至還可以與其他玩家的世界連接起來。
當然了,在楊林看來,白樺的想法還非常粗陋,具體做起來還有許多問題需要解決。
但是她的策劃書卻仿佛給楊林打開了一扇窗,一時間,各種奇思妙想都從楊林的腦海裏冒了出來。
自己是不是可以參考《minecraft》,通過矩陣係統設計出一款更加精細且自由度更高的遊戲呢?
讓玩家自己在遊戲裏麵創造世界、創造各種生命。
甚至於在這個世界中,將玩家分成普通玩家和戰鬥玩家。
普通玩家負責建設世界,戰鬥玩家則通過普通玩家創造出的人類為第一視角,去占領其他的世界。
在這款遊戲中,隻要自己製定相應的規則,剩下所有的一切,無論是道具還是武器,都交由玩家自己發展。
玩家可以建立他們的仙俠明、也可以建立他們的魔法明,甚至現代明、未來明,都沒問題。
這就意味著,矩陣數碼隻要做好最基本的客戶端開發工作,剩下的所有一切,都將由玩家獨立自主完成。
當然了,這裏麵也不是沒有問題。
不同的世界該如何對接,不同的類型明之間戰鬥該如何換算,都是大問題。
楊林也明白,這完全屬於腦洞大開的一種想法,至少目前為止,矩陣數碼還沒能力去開發這樣的遊戲。
單單遊戲的基礎規則設定,就足以殺死無數人的腦細胞了。
不過閑著也是閑著,正好可以給這幫小子找點事做。
楊林想了想,正準備拿起桌上的電話打給於東華,找他商量一下,敲門聲突然響了起來。
“請進!”
於東華推門而入,一臉興奮道:“老板,穀歌總部剛剛發來傳真,對方說佩奇明天將會登上前往中國的飛機,以往能和你見一麵。”
“穀歌?!”
楊林的臉色一下子凝重了起來。