電商業務的籌備落地工作如火如荼。
基於小橙書這個流量入口,整合實現信息搜索的工作也在緊鑼密鼓的落地中。
這兩樣工作都是基礎技術不複雜,可要做到易用與用戶交互友好度,則需要大量時間優化。
以及它們的共同特點都是需要投入較大量的人力物力,協同很多外部人員完成。
電商業務的技術難度也不高,也就匯支付整套係統嵌入稍微需要點時間。
信息搜索在技術層麵也隻需對很基礎的爬蟲技術進行深度優化。
不過電商業務需要協調多個品牌方提前完成商家頁的編輯與上線。
而信息搜索方麵因為想要建設小橙書百科來更好的統合信息,還需要大量人員編寫百科內容,這估計將是最慢的業務。
此外,遊戲業務也在緊鑼密鼓的忙碌。
早在敲定要做三國卡牌類手遊的同時,同步敲定了要開發一款具有輻射效果的手遊。
溫良最初的想法是,向小橙書在社交生態的核心孵化效果作用看齊。
然而這不好具體落地。
小橙書的發展框架規劃,和通過自營廣告、合作廣告來維持的穩定商業模式,還有社交本身的寬泛度,都讓小橙書有很棒的擴張性。
小橙書用戶量級增長形成的流量池,很容易就被引導著孵化了多樣化業務。
至今為止,已經從公眾社交平台孵化出了通信社交,現在正在孵化電商業務、信息搜索業務。
具體到遊戲這個行業,最直觀的形式仍然是形成平台。
比如做個手機版的steam。
不過,一是跟小橙書的作用高度重合,二是平台很容易做,吸引玩家的遊戲很難有,三是國內手遊市場蛋糕不大,博浪已經推出了休閑手遊大廳,足夠了。
最終問題還是回到了原點,得是遊戲作品本身。
於是孫寶銀很快通過對遊戲行業資料的梳理和對市場的了解,審慎的提出了開發多人競技(MOBA)類手遊。
隻不過孫寶銀提出的方案,稍顯激進,對比現在的市場有點超前,容易給大廠做嫁衣。
後來的事實也證明,鵝廠那個天美藝遊就很積極,直接下場了。
溫良當初也給出了建議,可以參考《我叫MT》這部原型參考魔獸世界網遊的國產動畫。
隻是建議也不是意見。
雖然《我叫MT》手遊的火爆也在溫良記憶中留下過一筆,但他更喜歡融入大量本土化元素。
所以無論是《武神》,還是《追我》, 還是《英雄殺》,都融入了非常多的中國風元素。
怎麽說呢。
前世溫良雖然談不上是深度遊戲玩家, 但怎麽也算是個愛好者。
他也曾看過網上一些言論。
比如:希望有一天西遊記能出動作(ACT)遊戲。有一天上海灘能出沙盒遊戲, 而不是隻能玩《GTA》, 亦或者玩什麽《熱血無賴》體驗國外強塞的所謂中國文化。
眼下,這款現階段可稱之為核心項目的手遊終於完成了正式上線內測的所有工作。
與以往不同, 這次溫良表現了點重視。
…………
14號,周一。
溫良直接翹了上午的課程,一大早就來到了公司。
9點40分就主持召開了一次碰頭會。
與會的主要是李澤、孫寶銀、李博文、研發手遊業務大組的代理行政經理和兩個研發總工, 還有運營的破碗,當然也有負責所有溫良與會會議紀要的宛安。
大會議室裏,溫良看到那憂鬱的破碗也在,笑著打了個招呼:“咦,是破碗啊, 看樣子很能幹!”
聞言, 李澤趕緊維護了自己的下屬:“溫總, 人家有名字。”
破碗卻是滿不在意,笑著說:“沒事沒事, 大家都這麽叫我, 破碗聽著很親切。”
又說:“溫總過獎了, 其實我隻是做了點不起眼的工作。”
李澤從旁解釋了下帶上破碗與會的原因。
也不複雜,這款重磅手遊的遊戲背景是破碗寫的,很能展現出這款遊戲的主要元素。
可以說李澤真是把破碗的特長給玩明白了。
一個寫網文編故事的撲街寫手, 可不就是在這種虛創文案方麵特別厲害。
這玩意雖然寫網文比較撲街吧,但在文案策劃上還挺厲害的, 主要是比一些廣告創意都更有想象力。
其實溫良看得出來, 李澤把破碗帶到這個碰頭會,主要是想讓破碗在他跟前露個臉。
去年12月份最初入職的那一撥員工, 熬過初期沒走的並不多。
溫良提倡內部培養幹部的行為。
一家公司空降高管越多,隊伍就越不好帶。
怎麽說呢, 李澤的做法沒毛病,別看溫良認識破碗, 實際上現在與會這麽多人裏, 他就認識李澤、李博文、孫寶銀和破碗四個。
因為博浪壯大太快了, 溫良隻熟悉一些關鍵崗位的人, 還有老員工。
溫良也隻是岔開來說了兩句。
很快就進入了正題:“我對遊戲業務比較重視,主要是營收貢獻和在文化導向這兩大方麵。”
說著,溫良看向眾人:“這次碰頭會有兩個重點, 一是遊戲上線運營策略調整,二是成立遊戲工作室。”
話音一落,李澤幾人各有意外。
第一個事情大家基本都清楚,在兩個多月的時間裏發了那麽多款遊戲,都隻是恰爛錢,給現在這款遊戲鋪路。
第二個事情他們事先並不知情。
不等大家發言,溫良直接說了下去:“兩個事情相輔相成,意義都一樣,從今天開始,公司的遊戲業務將正式走向正軌。”
眾人恍然。
見狀,溫良繼續往下說:“我的想象力比較有限,工作室的名字我想叫《國風》,簡單直接。”
旁邊李澤念頭轉動,接話道:“對內對外都用這個名字嗎?”
溫良輕輕頷首。
李澤直接安排:“正好破碗也在,挖掘國風這個詞的各方麵意義就交給你了,我記得國風是詩經的一部分,這方麵可以深挖。”
簡單敲定了成立國風遊戲工作室的事情後,孫寶銀說了兩句,將新遊的主要匯總報告交給了手遊業務大組。
“新遊是基於西遊記這個大IP進行的深度開發。”
“在核心玩法上主要參考了動畫《我叫MT》,以及端遊作品《DotA》《LOL》《魔獸世界》等作品的框架。”
“仍然是以卡牌的形式呈現,類型主要是ARPG,類MOBA。”
“玩家有很多可選項。”
“……”
手遊業務大組的幾人有人介紹,有人通過投屏試玩。
中間介紹了由破碗策劃編寫的遊戲背景,畢竟隻是基於西遊記,不是全盤搬運。
細致,但效率很高。
核心玩法還是一些經典遊戲的形式,玩家可以通過招募扮演不同角色去參與一些西遊記經典大戰。
進攻或者防守。
比如花果山之戰、大鬧天宮、小西天之戰。
還有就是孫悟空、牛魔王之戰等等。
這次畫麵相當精致,美術資源也是博浪自己做的。
玩家一看就會覺得是大製作。
也的確是大製作。
這個階段經曆的開發周期是兩個月,雖然不長,但投入不低。
立項後,最早是孫寶銀主導開發,全程參與的開發工程師超過50人,陸續參與的外包兼職開發人員超過200人。
而且曆時兩個月才開發到邀請內測的階段,還沒到不刪檔內測,要知道這不是3D卡牌手遊,沒有建模等工作。
這麽說吧,王者15年8月開始的不刪檔測試,總開發周期才一年多,開發團隊隻有30人,還需要3D建模等等,包括研發工資在內的初期開發成本據說才2000多萬。
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現在這款新遊兩個月就燒了600萬,不包括開發工資成本。
……
一切介紹完之後,孫寶銀做了匯總:“新遊初步命名為《榮耀征程》。”
“將根據市場手機硬件資源的升級、遊戲玩家的需求來調整遊戲主線開發進度,一步步釋放遊戲資源。”
了解了過程,溫良直言:“這樣正好以國風工作室的名義對外出品與運營,在一定程度上剝離與博浪的聯係。”
然後溫良看向了李澤:“澤總,具體運營方案出來了吧。”
李澤不慌不忙的匯報起來:“根據相關要求,我們這次將換一種新的運營方式。”
“主要是追求高日活、高留存、強化IP、前期不追求流水。”
聽完李澤條理清晰的匯報,溫良拍了板:“提交評審上線吧。”
會議就此結束。
溫良叫住了李澤、李博文、孫寶銀三人。
直接道:“成立工作室還有一層意思,從現在開始打造遊戲平台,現階段以手遊為主,將來再看,也不是不可以發展成端遊平台,開發幾個3A大作。”
三人紛紛反應了過來:“明白了。”
…………
15號,《榮耀征程》低調上線邀請刪檔內測版。
幾乎沒有安排推廣資源。
正如李澤所說,這次的玩法是追求高日活、高留存、前期不著急追求流水。
當然,完全沒有推廣不可能。
與小橙書#遊戲#手遊標簽的幾個品牌合作人達成了一份特別的用戶廣告合作框架。
是廣告。
隻不過是精心製作的軟廣。
這也是為什麽要搞個遊戲背景的原因。
遊戲背景其實也不複雜,主要是製作了一段遊戲CG。
用那種宏大的聲音念了一段台詞。
[盤古開天……天地分三界,天地靈氣曆經前年孕育出一石猴……
一日,金箍棒如長虹貫日,三界霎時陷入動蕩,平靜瞬間被打破,孫悟空衝天而起,大鬧天宮,災難即將席卷整個三界。]
“……”
在品牌合作人的軟廣引導下,逐漸有玩家下載試玩。
一些玩家評論也出現在了幾個品牌合作人的評論區。
網友A:“手遊市場鬧了兩個多月,終於出來了一款有點意思的遊戲了,隻是沒想到會是個小工作室出品,關鍵是沒有消費的地方。”
天才少女小七:“雖然還是卡牌手遊,而且還是西遊記這種老套的背景,還是刪檔內測,但做得真很精致,滿足了老夫的少女心!”
網友B:“我連續玩了三個小時才停下,真沒想到一個被端遊玩爛了的西遊題材,在手遊上以卡牌呈現也可以做得這麽有趣,動作特效製作得很好,雖然是Q版畫風,但設計真的很精良,要是做成端遊,估計會更勁爆!”
晚風像雲:“玩了半天,優缺點都有,依托傳統的卡牌收集、卡牌對戰的模式做出了創新,呈現出不錯的效果;
說實話我覺得這個遊戲很有潛力,其實如果舍得花成本,做成端遊3A大作會更好。
真不敢想象隻是一個遊戲工作室的出品,倒也對得起國風這個名字。”
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基於小橙書這個流量入口,整合實現信息搜索的工作也在緊鑼密鼓的落地中。
這兩樣工作都是基礎技術不複雜,可要做到易用與用戶交互友好度,則需要大量時間優化。
以及它們的共同特點都是需要投入較大量的人力物力,協同很多外部人員完成。
電商業務的技術難度也不高,也就匯支付整套係統嵌入稍微需要點時間。
信息搜索在技術層麵也隻需對很基礎的爬蟲技術進行深度優化。
不過電商業務需要協調多個品牌方提前完成商家頁的編輯與上線。
而信息搜索方麵因為想要建設小橙書百科來更好的統合信息,還需要大量人員編寫百科內容,這估計將是最慢的業務。
此外,遊戲業務也在緊鑼密鼓的忙碌。
早在敲定要做三國卡牌類手遊的同時,同步敲定了要開發一款具有輻射效果的手遊。
溫良最初的想法是,向小橙書在社交生態的核心孵化效果作用看齊。
然而這不好具體落地。
小橙書的發展框架規劃,和通過自營廣告、合作廣告來維持的穩定商業模式,還有社交本身的寬泛度,都讓小橙書有很棒的擴張性。
小橙書用戶量級增長形成的流量池,很容易就被引導著孵化了多樣化業務。
至今為止,已經從公眾社交平台孵化出了通信社交,現在正在孵化電商業務、信息搜索業務。
具體到遊戲這個行業,最直觀的形式仍然是形成平台。
比如做個手機版的steam。
不過,一是跟小橙書的作用高度重合,二是平台很容易做,吸引玩家的遊戲很難有,三是國內手遊市場蛋糕不大,博浪已經推出了休閑手遊大廳,足夠了。
最終問題還是回到了原點,得是遊戲作品本身。
於是孫寶銀很快通過對遊戲行業資料的梳理和對市場的了解,審慎的提出了開發多人競技(MOBA)類手遊。
隻不過孫寶銀提出的方案,稍顯激進,對比現在的市場有點超前,容易給大廠做嫁衣。
後來的事實也證明,鵝廠那個天美藝遊就很積極,直接下場了。
溫良當初也給出了建議,可以參考《我叫MT》這部原型參考魔獸世界網遊的國產動畫。
隻是建議也不是意見。
雖然《我叫MT》手遊的火爆也在溫良記憶中留下過一筆,但他更喜歡融入大量本土化元素。
所以無論是《武神》,還是《追我》, 還是《英雄殺》,都融入了非常多的中國風元素。
怎麽說呢。
前世溫良雖然談不上是深度遊戲玩家, 但怎麽也算是個愛好者。
他也曾看過網上一些言論。
比如:希望有一天西遊記能出動作(ACT)遊戲。有一天上海灘能出沙盒遊戲, 而不是隻能玩《GTA》, 亦或者玩什麽《熱血無賴》體驗國外強塞的所謂中國文化。
眼下,這款現階段可稱之為核心項目的手遊終於完成了正式上線內測的所有工作。
與以往不同, 這次溫良表現了點重視。
…………
14號,周一。
溫良直接翹了上午的課程,一大早就來到了公司。
9點40分就主持召開了一次碰頭會。
與會的主要是李澤、孫寶銀、李博文、研發手遊業務大組的代理行政經理和兩個研發總工, 還有運營的破碗,當然也有負責所有溫良與會會議紀要的宛安。
大會議室裏,溫良看到那憂鬱的破碗也在,笑著打了個招呼:“咦,是破碗啊, 看樣子很能幹!”
聞言, 李澤趕緊維護了自己的下屬:“溫總, 人家有名字。”
破碗卻是滿不在意,笑著說:“沒事沒事, 大家都這麽叫我, 破碗聽著很親切。”
又說:“溫總過獎了, 其實我隻是做了點不起眼的工作。”
李澤從旁解釋了下帶上破碗與會的原因。
也不複雜,這款重磅手遊的遊戲背景是破碗寫的,很能展現出這款遊戲的主要元素。
可以說李澤真是把破碗的特長給玩明白了。
一個寫網文編故事的撲街寫手, 可不就是在這種虛創文案方麵特別厲害。
這玩意雖然寫網文比較撲街吧,但在文案策劃上還挺厲害的, 主要是比一些廣告創意都更有想象力。
其實溫良看得出來, 李澤把破碗帶到這個碰頭會,主要是想讓破碗在他跟前露個臉。
去年12月份最初入職的那一撥員工, 熬過初期沒走的並不多。
溫良提倡內部培養幹部的行為。
一家公司空降高管越多,隊伍就越不好帶。
怎麽說呢, 李澤的做法沒毛病,別看溫良認識破碗, 實際上現在與會這麽多人裏, 他就認識李澤、李博文、孫寶銀和破碗四個。
因為博浪壯大太快了, 溫良隻熟悉一些關鍵崗位的人, 還有老員工。
溫良也隻是岔開來說了兩句。
很快就進入了正題:“我對遊戲業務比較重視,主要是營收貢獻和在文化導向這兩大方麵。”
說著,溫良看向眾人:“這次碰頭會有兩個重點, 一是遊戲上線運營策略調整,二是成立遊戲工作室。”
話音一落,李澤幾人各有意外。
第一個事情大家基本都清楚,在兩個多月的時間裏發了那麽多款遊戲,都隻是恰爛錢,給現在這款遊戲鋪路。
第二個事情他們事先並不知情。
不等大家發言,溫良直接說了下去:“兩個事情相輔相成,意義都一樣,從今天開始,公司的遊戲業務將正式走向正軌。”
眾人恍然。
見狀,溫良繼續往下說:“我的想象力比較有限,工作室的名字我想叫《國風》,簡單直接。”
旁邊李澤念頭轉動,接話道:“對內對外都用這個名字嗎?”
溫良輕輕頷首。
李澤直接安排:“正好破碗也在,挖掘國風這個詞的各方麵意義就交給你了,我記得國風是詩經的一部分,這方麵可以深挖。”
簡單敲定了成立國風遊戲工作室的事情後,孫寶銀說了兩句,將新遊的主要匯總報告交給了手遊業務大組。
“新遊是基於西遊記這個大IP進行的深度開發。”
“在核心玩法上主要參考了動畫《我叫MT》,以及端遊作品《DotA》《LOL》《魔獸世界》等作品的框架。”
“仍然是以卡牌的形式呈現,類型主要是ARPG,類MOBA。”
“玩家有很多可選項。”
“……”
手遊業務大組的幾人有人介紹,有人通過投屏試玩。
中間介紹了由破碗策劃編寫的遊戲背景,畢竟隻是基於西遊記,不是全盤搬運。
細致,但效率很高。
核心玩法還是一些經典遊戲的形式,玩家可以通過招募扮演不同角色去參與一些西遊記經典大戰。
進攻或者防守。
比如花果山之戰、大鬧天宮、小西天之戰。
還有就是孫悟空、牛魔王之戰等等。
這次畫麵相當精致,美術資源也是博浪自己做的。
玩家一看就會覺得是大製作。
也的確是大製作。
這個階段經曆的開發周期是兩個月,雖然不長,但投入不低。
立項後,最早是孫寶銀主導開發,全程參與的開發工程師超過50人,陸續參與的外包兼職開發人員超過200人。
而且曆時兩個月才開發到邀請內測的階段,還沒到不刪檔內測,要知道這不是3D卡牌手遊,沒有建模等工作。
這麽說吧,王者15年8月開始的不刪檔測試,總開發周期才一年多,開發團隊隻有30人,還需要3D建模等等,包括研發工資在內的初期開發成本據說才2000多萬。
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現在這款新遊兩個月就燒了600萬,不包括開發工資成本。
……
一切介紹完之後,孫寶銀做了匯總:“新遊初步命名為《榮耀征程》。”
“將根據市場手機硬件資源的升級、遊戲玩家的需求來調整遊戲主線開發進度,一步步釋放遊戲資源。”
了解了過程,溫良直言:“這樣正好以國風工作室的名義對外出品與運營,在一定程度上剝離與博浪的聯係。”
然後溫良看向了李澤:“澤總,具體運營方案出來了吧。”
李澤不慌不忙的匯報起來:“根據相關要求,我們這次將換一種新的運營方式。”
“主要是追求高日活、高留存、強化IP、前期不追求流水。”
聽完李澤條理清晰的匯報,溫良拍了板:“提交評審上線吧。”
會議就此結束。
溫良叫住了李澤、李博文、孫寶銀三人。
直接道:“成立工作室還有一層意思,從現在開始打造遊戲平台,現階段以手遊為主,將來再看,也不是不可以發展成端遊平台,開發幾個3A大作。”
三人紛紛反應了過來:“明白了。”
…………
15號,《榮耀征程》低調上線邀請刪檔內測版。
幾乎沒有安排推廣資源。
正如李澤所說,這次的玩法是追求高日活、高留存、前期不著急追求流水。
當然,完全沒有推廣不可能。
與小橙書#遊戲#手遊標簽的幾個品牌合作人達成了一份特別的用戶廣告合作框架。
是廣告。
隻不過是精心製作的軟廣。
這也是為什麽要搞個遊戲背景的原因。
遊戲背景其實也不複雜,主要是製作了一段遊戲CG。
用那種宏大的聲音念了一段台詞。
[盤古開天……天地分三界,天地靈氣曆經前年孕育出一石猴……
一日,金箍棒如長虹貫日,三界霎時陷入動蕩,平靜瞬間被打破,孫悟空衝天而起,大鬧天宮,災難即將席卷整個三界。]
“……”
在品牌合作人的軟廣引導下,逐漸有玩家下載試玩。
一些玩家評論也出現在了幾個品牌合作人的評論區。
網友A:“手遊市場鬧了兩個多月,終於出來了一款有點意思的遊戲了,隻是沒想到會是個小工作室出品,關鍵是沒有消費的地方。”
天才少女小七:“雖然還是卡牌手遊,而且還是西遊記這種老套的背景,還是刪檔內測,但做得真很精致,滿足了老夫的少女心!”
網友B:“我連續玩了三個小時才停下,真沒想到一個被端遊玩爛了的西遊題材,在手遊上以卡牌呈現也可以做得這麽有趣,動作特效製作得很好,雖然是Q版畫風,但設計真的很精良,要是做成端遊,估計會更勁爆!”
晚風像雲:“玩了半天,優缺點都有,依托傳統的卡牌收集、卡牌對戰的模式做出了創新,呈現出不錯的效果;
說實話我覺得這個遊戲很有潛力,其實如果舍得花成本,做成端遊3A大作會更好。
真不敢想象隻是一個遊戲工作室的出品,倒也對得起國風這個名字。”
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